Character Animatorで立ち絵を入れるより早くキャラクターの動きをつけたい
立ち絵の演出の作業は2つがある
1. 表情を変更する(MUST)
1を素早くできないだろうか?
目標:Character Animatorで立ち絵を入れるより早くキャラクターの動きをつけたい
前提
音声は先に決まっている
それに対して映像を当てていく
通常のワークフローの面倒なところ
さまざまな表情を用意する
1回切り出してしまえば使いまわせる
(1)表情を選んで、(2)タイムラインに置く
1 表情を選ぶとき、表情が多すぎると認知的負荷が大きい
> 
これから必要なものを即座に選ばないといけない
もしもっと多ければスクロールも必要になる
1枚に10秒以上かかってしまうかもしれない
5分の動画を作るとして仮に5秒に1回表情が変わるとして、選ぶだけで300/5*10=600秒かかる
実際には試行錯誤があるのでこれは数倍程度に膨れる
2. 後から立ち絵を変更するのは大変
最短の場合は
ここで2番目のクリップに違う絵を入れたいと考える
上から置いてしまうと3番目のクリップも消えてしまうので
別のタイムラインにstillをおく→タイミング調整→元々のクリップに置き直すの3ステップ必要になる
stillのデフォルトの秒数を小さくすることで、タイミング調整だけにすることができる場面が増えるかも
これにも平均10秒ぐらいかかるとしよう
置くだけなら5秒ぐらい
試行錯誤でさらに伸びる
こんなことができれば高速化できる
時間に合わせて表情を変えられる
ただし(2)のうち調整フェーズは必要なので300秒ぐらいはかかるだろう
しかし録画300秒+調整300秒で10分。時間を半分ぐらいにできそうな予感。
オマケで口パクもつく
表情をダイナミックに変えられる
PSDから素早く所望の表情をとってこれる
表情を減らすのが一番効果的
通常、表情x体の動きのバリエーションが出る(探索の時間が2倍?になる)

の場合表情をキーで変更する(体の動きは演技する)
欠点:両手を上げて泣き顔を作るのは手間できない
TODO
✅表情をダイナミックに変えられない
✅動きをつけた後に表情を変えることできるの?→できる
課題:芝居をしながら表情をコントロールするのはできない
やってみたらできた
合成音声ありの場合のワークフロー
音声トラックを作る

の録画ボタンを押す
音声に合わせて芝居する
ボーンがないから動けないのでは?→絵にリギングできる
1キャラクターでこんなアニメをつける
✅表情を変える
目だけじゃなくてまゆも変えたい場合にはこんな感じで複数レイヤーをスワップセットに入れてあげればいい
位置移動がある
positionにキーフレームを打つことができる
これはAEの方がいいかも
振り返りできる?
右と左の向きを用意すればできる
顔のリグは下手につけると顔がぐちゃぐちゃになるので簡単にやるならつけない方がいいかも
目標
いい感じの立ち絵を選んで当てはめる作業より素早く作成できる
これが面倒
でもやってることは同じ
立ち絵を選ぶ場合
1. 音声に合わせて表情にあった画像を切り出す
これは事前に切り出しておく
2. メディアプールからタイムラインにD&D
3. トリムして調整

の場合
1. キーに表情を割り当てておく
2. 音声の再生に合わせて、事前にキーに割り当てた表情を押す
3. 微調整
コスト比較 |  | + PSDTool |
1 | x | △ | 一度決めてしまえば使いまわせる |
2 | o | △ | はタイムラインとプールの行き来なし。数が多いとどちらもやりづらい |
3 | ◎ | o | の方が調整度合いは少ないはず |
口パク | o | - |
体の動き | o | x | 動きが増えるほどメディアプールの絵が増えて2のコストが跳ね上がる |
細かく動かしたいなら圧倒的に

だが、表情を絞って置いていくならどちらも大差ない上にソフトウェア連携が不要な

が良さそうだ
結局動画に必要な要素なのかがキーになってくる
ワークフローはこんな感じかな?
Pemiere Proに音声を配置して編集を確定させる
シナリオと音をおおむね確定させる
それぞれのキャラごとの音声トラックを書き出す
背景での絶対座標は考えない(時間軸だけ考えて作る)
AEで位置移動などをする
アニメとしての動きも作る
これが難しい。背景とか設定してないのに作れる?
合成はAEでやる
> Adobe Dynamic Linkを使用して、シーンを After Effects や Premiere Pro で直接開き、Character Animator 内の元のシーンとの接続を保つことができます。
これ完全にアニメ制作になっちゃうんですケド...
チュートリアルを見るキャラクターの動きは全てこれでつけてる
slowで録画できるのでタイミングずれを減少できる 1h
アニメーションの録画
パーツごとに行う
目や手
アニメーションの微調整
基本的なポーズをベースレイヤーとしてそこに重ねていく
ブレンドとタイミング調整で使って基本的なポーズと合わせる
Ch
各キャラクターごとにシーンの動きを作る
コンポジットはやらない
AE
作った動きをコンポジットする
キャラを背景に置く
シャドー・モーションブラー・タイトルなど
キャラクター以外のアニメーションは全てAEで操作している
背景はフォトショで入れたのを入れてる
位置の移動はAEでやってる(1h08mごろ)