ゲーマーズブレイン
単語
メンタルモデル
ゲーム開発者の考えていること = メンタルモデルと、プレイヤーのメンタルモデルは異なるということ
開発者はシステムの制約や要件に合わせてメンタルモデルを構築している。
プレイヤーはそんなものは知ったこっちゃなく、期待や自らの体験に基づいて独自のメンタルモデルを構築する
開発者が、このプレイヤーのメンタルモデルに合わせて意図を一致させるのが、ユーザ体験とプレイヤー中心のアプローチの目的
だからこそ、人の脳の仕組みを理解したほうがいい
知覚
環境に対して開いている受動的な窓ではなく、主観的な心の構成概念。
主観的ということは、バイアスもかなりかかっている
感知 ⇔ 知覚 ⇔ 認知
感知からのボトムアップだけではなく、認知からのトップダウンも行われる
例えば、少ない色情報だけからでもストリートファイターのキャラクターだと認知してしまう能力
Street Figher Abstract Edition ( アシュレーブラウニング作)より引用
知覚は主観的なので、同じ情報であっても、すべての人が同じように知覚するわけではない
イコノグラフィー
>絵画・彫刻等の美術表現の表す意味やその由来などについての研究する学問。
contextに近い言葉?
本書では、ユーザーにテストプレイをしてもらい、その様子を観察してHUDやUI関連の知覚問題をテストするという意味で用いられている。
心的回転
テトリスを心の中で回転させるときは、心的回転が行われている
心的回転では、回転する角度に比例して予測にかかる時間が変わるという結果がある
90度回転よりも180度回転のほうが倍近くかかったとのこと
これを中心とした脳トレもある
作業記憶
情報を一時的に貯蔵でき、かつ処理できる短期記憶。
チュートリアルでテキストだけ表示してもユーザは覚えられないという例
長期記憶
顕在記憶(陳述的記憶)
知識を保存
潜在記憶(手続き的記憶)
方法を保存
条件反射、プライミング
進化心理学における
深い合理性とも言えるかもしれない
生物学的動因によって引き起こされる
自分では意識してコントロールできていない
社会的行動にも影響する
支配欲求や親和欲求など
生物学的動因は、哺乳類全般に共通する基本的な欲求
空腹、喉の乾き、睡眠欲求、痛みからの逃避、セックス
外発的動機づけと学習性動因
アメとムチ
関与行動に対する報酬、回避行動に対する罰、体験からの記憶を原動力にしている
内発的動機づけと認知的欲求
外発的対価を当てにしない行動
大きくまとめれば、承認欲求の1つ
行動心理学の原理
行動主義
学習時に「ブラックボックス」内で起こっていること(人の脳内プロセスなど)には目を向けず、環境イベントや目に見える挙動、つまり入力と出力に注目する学習アプローチ。
2つのイベント(または刺激)の連続発生が繰り返されることで、それらのイベントが対になり、最初の刺激が2つ目の刺激を予測させるという条件反応が生まれること。
メタルギアソリッドで敵に気づかれた時に流れる警告音は、プレーヤーに戦うか逃げるかの判断をさせる条件刺激。
報酬や罰を使って行動を修正するプロセス
ただし、罰を与えることによる学習は、好ましくない副作用を及ぼす
ストレス、健康への害
ゲームでミスをしたら死ぬのは仕方ないが、
Celeste のようにすぐにリスタートできるようにするなどが推奨
長いローディングとか、広告が入るとかの罰は、ゲームへの不快感をうみ危険
認知心理学の原理
本書で説明してきた、知覚、注意、記憶、
情動といった脳内プロセスに重点を置いた分野。
ゲームUXの定義
この定義は人によって異なる
本書では、メニューの操作から、プレイ中およびプレイ後の情動や動機づけまで、プレイヤーがゲームそのものから得られる体験全体を考慮すること。
質問
実際に脳科学に従ってデザインされたゲーム要素で成功したものは?
プレイヤーの注意の管理
チュートリアルの設計
画面に乗せる情報量を少なくする
逆に、脳科学に従ったが失敗してしまった例はある?
脳科学を理解しているゲーム開発者と理解していない開発者とでどんな差が生まれそうか?
「どんなに開発側が努力しても、プレイヤーは情報を忘れてしまうことがある」という前提でデザインができるかどうか。
どの程度脳科学を知っておく必要があるか?
論文を読むのは過剰かも
記憶の仕組み、注意の管理は大事
自分たちが今作っているゲームが、脳科学的な立場からみてどう改善すべきかどうかを測る方法は?
アンケートは1つの例だが、ユーザが答える内容が正しいとは限らないから信用しすぎない
プレイテストを観察するのは重要
この本に関連して次に学べそうな参考文献はどれか?
GDCで講演もしている