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僕らはそれに抵抗できない

>プロローグ 自分の商品でハイになるな――ジョブズと売人に共通する教え
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> 第1部 新しい依存症「行動嗜癖」とは何か
> 第1章 物質依存から行動依存へ――新しい依存症の始まり
> 第2章 僕らはみんな依存症――何が人を依存させるのか
> 第3章 愛と依存症の共通点――「やめたいのにやめられない」の生理学
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> 第2部 新しい依存症をもたらす(または人を依存症に陥れる)6つのレシピ
> 第4章 目標――数値に追い立てられる人々/スマートウォッチが新しいコカインに?
> 第5章 フィードバック――「いいね!」というスロットマシーンを回しつづける理由
> 第6章 進歩の実感――スマホゲームはのめり込ませるよう設計(デザイン)されている
> 第7章 エスカレート(段階的な難易度上昇)――テトリスと長時間労働に共通する破壊的効果
> 第8章 クリフハンガー――ネットフリックスが植え付けたテレビドラマのイッキ見という恐るべき習慣
> 第9章 社会的相互作用(ソーシャル・インタラクション)――インスタグラムが使う「比較」という魔法
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> 第3部  行動嗜癖の未来(と、いくつかの解決策)
> 第10章 1歳から操作できるデバイスから子どもを守るには――予防はできるだけ早期に
> 第11章 「依存症を克服できないのは意志が弱いから」は間違い――習慣と行動アーキテクチャで依存症から立ち直る
> 第12章 悪い習慣を捨て去るには――ゲーミフィケーション
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SNS耐性は努力しないとつかない
本能的に抵抗できない

>第1章 物質依存から行動依存へ――新しい依存症の始まり
行動への依存「行動嗜癖
p31
>フロイトがコカインに心惹かれた理由は、当時、依存症は心身の弱い人間がなると考えられていたからでもあった。知性と依存症は両立しない、と。だからロバート・クリスティソンと同様に、学会における知の影響力が最頂点にあった頃にコカインと出会ったフロイトは、自分は大丈夫だと思ったのだ。
自分は依存症にならない、大丈夫だと思っているような人が依存症ビジネスのかっこうのターゲットとなる。

> 第2章 僕らはみんな依存症――何が人を依存させるのか
依存症はアルコールや薬物のような物質だけでなく、ゲームを遊ぶことやいいねを貰うためのツイートなど行為自体も対象となる。

> 第3章 愛と依存症の共通点――「やめたいのにやめられない」の生理学
成人の3分の2が罹患している現代病は、慢性的な睡眠不足であると主張している

> 第4章 目標――数値に追い立てられる人々/スマートウォッチが新しいコカインに?
金メダルを取得する目標を達成してしまったスポーツ選手の、その後のバーンアウト
常に目標を追求するあまり、目標達成依存症になって生活が破綻した人のエピソード
そもそも、目標追求という言葉が書物に登場するのは、1950年以降に多いとのこと
「目標を追求していこう」という考え方自体がここ最近作られた?
ウェアラブルデバイスの数値を達成すること最優先し、身体の声を無視したり他にやるべきことを放置するのは本末転倒
足が痛いのに、ノルマの1万歩やランニングを無理に行うと健康ではなく不健康になる

> 第5章 フィードバック――「いいね!」というスロットマシーンを回しつづける理由
エレベーターのボタンをついつい全部押してしまう子供
分かるkidooom
突如レディットに設置されたカウントダウンタイマーとそれをリセットするボタン騒動
単純な仕組みに多くのユーザーが熱中してしまった
ゲームにおけるジュースもユーザーを惹きつけるフィードバックであり、キャンディークラッシュサーガの演出が病み付きになる例を挙げている

> 第6章 進歩の実感――スマホゲームはのめり込ませるよう設計(デザイン)されている
ペニーオークションの恐ろしいやり方
仕組まれたビギナーズラックには気をつけろ
ビギナーズラックは人を依存させる力がある。
宮本茂の設計したゲームは、のめり込むようにうまくデザインされている
コインを取得した時のチャリンチャリン音が気持ちいいこと
スマートフォンの登場で、老若男女がいつでも手軽にゲームにハマれるようになってしまった
単純なゲームほどハマりやすい

> 第7章 エスカレート(段階的な難易度上昇)――テトリスと長時間労働に共通する破壊的効果
人々を熱狂させたテトリスの登場
目を瞑ったり夢の中でもテトリスが登場するテトリス効果
自分はカードゲームボンバーマンといったゲームにハマってる時によくあったkidooom
上達すると気持ちいい
難しすぎるゲームスーパーヘキサゴンが持つ病的な魅力
わかる。音楽とそのハイスピードな演出が持つ魅力は高い
自分は目が悪くなるような感覚があったのでハマれずに済んだkidooom

> 第8章 クリフハンガー――ネットフリックスが植え付けたテレビドラマのイッキ見という恐るべき習慣
1969年公開の映画:ミニミニ大作戦の結末に多くのユーザーの批判が殺到した
クリフハンガーの結果を出さないまま終わらせてしまった
結末が定まっていない映画を観るぐらいなら他のことに時間を使いたかったと憤慨するほど。
それゆえに、この映画は人々の印象に強く残った
「未解決事件番組」の中毒になる人びと
わかる。気になるkidooom
Netflixなどのオンデマンドサービスの普及によるビンジ・ウォッチングという新しい依存症
1エピソード再生終了後の次の動画自動再生機能で、どんどん視聴をやめられなくなる


> 第9章 社会的相互作用(ソーシャル・インタラクション)――インスタグラムが使う「比較」という魔法
違いは、無料でダウンロードできるかどうかと
独自のSNSを持っているかどうか
ただ表示される顔写真を10点満点で採点するHotOrNotサービスの大成功
ゲーム依存症が増加した要因は、インターネットの普及によって社会的繋がりができるようになったから
World of Warcraftのような、オンライン上でコミュニケーションをとれるゲーム

> 第10章 1歳から操作できるデバイスから子どもを守るには――予防はできるだけ早期に
テキストメッセージだけだと、非言語コミュニケーションが学びにくい
話す時の「間」や、声のピッチ、速さ、仕草、聞く態度など
スマホを置いて相手の話を傾聴できるかどうか
非同期コミュニケーションにしか慣れていないと、同期コミュニケーションで相手の話をちゃんと聴くことができない


> 第11章 「依存症を克服できないのは意志が弱いから」は間違い――習慣と行動アーキテクチャで依存症から立ち直る
「シロクマのことはかんがえてはいけない」の皮肉過程理論
「私はXXをできない」よりも「私はXXをしない」と宣言したほうが悪癖を減らす効果があった
「行動アーキテクチャ」というテクニックを使う
いいね数を表示しない
ドラマのラストに用意されているクリフハンガーの前に視聴を一旦止める
「続きはどうなるんだ〜」と気にさせられる前にやめる
物理的な距離を空ける
悪癖をやってしまった時の罰ゲームを決めておく

> 第12章 悪い習慣を捨て去るには――ゲーミフィケーション