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プロダクトオーナーの職務

方向性の番人 (なぜこのプロダクトを作るのか)
プロジェクトミッション達成のためのタイムボックスであり手段
ミッションをスプリントで扱えるように分割したものがスプリントゴール
コンセプトづくりも
仮説の番人 (プロダクトの世界観実現のために何を備えるのか)
3 つの観点
プロダクトが応えるべき要求 = プロダクトバックログ
ユーザーの行動フローベースで整理 → ユーザーストーリーマッピング
受け入れ条件が、フィードバックを除いて最も細かいプロダクトオーナーの意思表示
ユーザーに届けて使えるようにするインターフェイス (ユーザーインターフェイス)
デザイナーが設計した UI の評価を行う
UI の方針も打ち出すべき
プロダクトづくりとその提供を持続可能にするビジネスモデル
プロダクトを形にするために必要な運用スキルと知識
以下の 6 つ
ソフトウェア開発の基本的な知識
受け入れテストの実施とテスト結果の活用
ユーザーテストによるフィードバック取得と継続的な計測
チーム内のコミュニケーション
全てを備えた人はなかなかいないので、チームで補完する
プロジェクトマネジャーを別で立てたほうが、何を作るかに注力できてエッジが効いたプロダクトになるかも
スクラムの運用はスクラムマスターに委ねたり
プロダクトオーナーの 2 つのパターン
コンセプトデザイナー型のプロダクトオーナー → ビジネスモデル設計をプロダクトマネジャーに
ビジネス推進型プロダクトマネジャー → UI 方針はデザイナーに