clusterのnoteを読む
色々ある
今回は開発体制を知りたいのでメンバーブログを読む
>クラスターではエンジニアのオンボーディングフロー改善に日々取り組んでおり、その一環として資料整備が進みました。
> そこで今回は本日クラスターに入社したUnity Engineerの気持ちになった方に向けて、同資料を抜粋で紹介していきます
>clusterのクライアントはどこがUnityで作られているか
> Unityプロジェクトのリソース配置はどんな感じなのか
>Unityの目線では「VR、PC、モバイル向けのマルチプラットフォームUnityアプリ」という側面を持ち、内製C#コードの規模感は20~30万行程度です。
>現在、Unityエンジニアは4名。たった4名でiOS, Android, PC, Mac, VRの全てのデバイスに対応している
スマホアプリ リリース 2020年3月
>家にひきこもっていても、どこかに行ったような体験、価値交換、経済活動、創作活動等ができる、理想の世界としての(広義の)バーチャルリアリティ
VRのアプリがあり、同じコードベースを使った
>祖父江:iOSだとメモリが足りない。一番の原因はシェーダーをいっぱい入れているからだよね、ということでVRMのスタンダードシェーダーを抜きました。あとはフォントもなるべく同じにしましたね。フォントも結構バカにならないし、テクスチャのサイズをできるだけ小さく読み込むようにさせたり……使わないものはとことん削ぎ落としました。
>Questだとスマホ並のスペックで2倍以上の解像度で表示する必要があるので、それだとスペックが足りてないよねとなり、色々落とさざるを得ないという状況でした。メモリもそれ以外も全然足りてなくて......、といった経緯で軽量化に向けて奮闘していたことがスマホ開発に生きている
ネット広告新規営業
2年目でマネージャー
子会社新規立ち上げ
スマホアドネットワーク
2011
2019 cluster入社
>競合やパートナーにいた周囲の同世代達がキャリアを捨て新しい挑戦をしている様を見ながら、サイバーエージェントという「ヒト・モノ・カネ」が揃った中ではなく40歳までの5年間で、もっともっとリスクを取って「挑戦」しなければという想いが大きくなり、退職の意思を固めまして
>「既にプロダクトがあるものの、まだビジネスグロースされていないこと」
手嶋浩己の紹介。ただし2ヶ月かけて20社ぐらい見た中で選んだ
手嶋の視点
>例えば成田君は、営業の責任者が長かったので、営業責任者でのリクルーティングや引き合いは非常に多かった。でもそれだと今までとなにも変わらない。それであれば、活躍した暁には最短でCOOになれるような可能性のある企業がいいと。そして、サイバーの出身者がおらず、これまでの人間関係や序列を気にしない新たなフィールドがいいと思ってましたね。
>出来上がった会社じゃなくて、みんなが一緒に頑張っていく中で経営者というものは成長できると思っているし、成田君の転職テーマを考えると、やはりクラスターじゃないかなと。
>でも、最初から最後まで、一度も積極的にクラスターを薦めたりはしなかったんだけどね(笑)
>最短で桁違いの結果を出すことにはかなりこだわりましたね。
>幸いにも、入社2ヶ月でこれまで取引の二桁倍以上の大型商談をまとめ、結果を出すことができて、こいつなら何かやってくれそうだなと信用していただけたのかなと思ってます。
>会社の最大成果を考え色んな所に介入し、色んな所に責任を持って動きまわっていける、そんな存在を目指して頑張っていきたいです。
この時点で黒字経営
採用が追いついていない
COO
成田暁彦がエンタープライズ事業を立ち上げた
それまで失敗していた
>当時のぼくたちは、広告ビジネスの業界理解、大企業とアライアンスを組む力、そしてそれら経験が圧倒的に欠けていたのである
メンバー40人
収益源は法人向けバーチャルイベント
続けられる性格の根源は探検できるチャレンジができてうらやましいという感情
人間のつくったものが好き
>いま当たり前になってる理論・技術・文化が、たったひとり、ないしは少人数のチームの発想・尽力に端を発し、コラボレーションの連鎖が巻き起こって形成されていったという類いのストーリーなんかは大好物だ。
> しかし、だからこそ、その “裏返し” として、偉大な功績を残した人物の伝記や、偉大な業績を残した会社のストーリーなんかを読むと、「感動する」以上に「うらやましい」という感情が身体の内側を駆け巡る。
>10年前のゲーム人口は数億人のオーダーだったが、いまや人類の半分がゲームをするようになった。
> 中高校生たちが放課後にFortniteやRobloxに集まってだべりながら勉強している光景は、驚くべきものでもなんでもなくて、すべての世代における未来の当たり前の生活スタイルでしかない。
>2020年の現時点において、ゲームという文脈から生まれた単一バーチャルプラットフォームが抱えるユーザー規模は数億人前半なのだが、このカテゴリから2030年までに1B(10億人)のオーダーに達するプレイヤーが出現するのはもはや必然
>なんたって、全人類がその人生のほとんどを過ごすことになるであろうバーチャル経済圏およびエコシステムが、近い未来に確立されるのは確実であるにも関わらず、現時点では “まだ実現されていない” のである!
>令和に生まれた子どもたちは、20年後のいまごろ、大学のギーク友だち数人で集いながら(もちろんバーチャルプラットフォーム上に!)、
> 「あ〜あ、おれたちも20年前にスタートアップ立ち上げてチャレンジしたかったよなあ!」
そうかも
>「令和をどのような時代にしたいか」について綴ったポエム
200年後から総括されたらどうか?
情報革命はモビリティに匹敵するほど人類を変革するか?
「人やモノ」を動かすよりも「情報」を動かす方が経済合理性があり、物理的束縛から開放されることで別の価値を意識できるようになる
例:手紙がほしいのではなくコミュニケーションがしたい。だからメッセンジャーを使う
コミュニケーションがしたいのではなく、他社とわかり合いたい・補い合いたいのだとするとメッセンジャーアプリではなく、全人類の意識が溶け合うネットへのアクセスを提供するサービスを使うようになるはずだ
ネット以後はこの想像ができるようになった。想像でき、儲けられる可能性があるならリソースは投下される。そして長期的には想像へ至る。
物理という前提から解き放たれ、本質的な価値を意識するVirtualityの時代になる(VRの話ではない)
過去200年で世界のエネルギー消費量は爆発的に増えた
エネルギー消費は物(アトム)を動かすことに使われた
今後はcomputationのエネルギー消費割合が増えていく
人がやっていたことを機会にやらせるのと全く同じ
自動化によって生産性が改善される
あれ、後編がない?
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