さよならアトムの時代
2022/4/5
>可燃性高いので書くかどうか最後まで迷ったんだよな
>でもその副産物としてのアセットは日本にとって強力な武器になるし
>という具体的な提言をしたかったから入れる決断をした
>「過去10年を振り返って日本にとって痛かったのは、IT産業に集まった優秀な頭脳と技術を持った人たちが高い給料をもらいながら作ったのがソシャゲだったことだ」はホントそう。
ゲームの話が結構出てくる
robuxの年間GMV1000億円
MMORPGはメタバースの条件(いろんな定義があるが、本書の採用する定義)を満たしている
が、
自己組織化する自由はない。ゲーム制作者がシナリオを決めてコンテンツを出している
ここでいう自己組織化はクリエイターが
好き勝手やるぐらいの意味
運営が追加コンテンツを投下するのではない
あつまれ どうぶつの森はUGC要素があるが、ビジュアルを崩すことはできないので自己組織化されていない、ということなのだと思う
基準がやや曖昧
Facebookの危機感
>ドナルド・J・トランプが訴えた選挙違反の主張など、政治的なうそをフェイスブックの幹部がどう扱ったのかというものだった。同社は、より多くの人々がログインするように、誤った情報を広く拡散させることを許すという選択をたびたびしてきたという。
>何百万人ものVIPは、同社の通常のenforcement(執行)から特別扱いを受け、多くの人々がその特権を乱用して、嫌がらせや暴力のincitement(扇動)を含む内容を投稿している。
これは2014年より後のことだ
最近のネトゲはほとんど触れていないし、日常的にゲームをやっていない
ビジネスでメタバースをやりたい理由
ネットで儲けられるポイント
EC or 広告
広告をたくさん出すためにメディア接触の滞在時間を増やしたい
VRをみんながやり始めたらメディアとの接触時間は相当増大する
つまり広告を見せられまくるということだけど、そんなに出されたら嫌になりそうだ
デジタル広告自体も進化する。レースゲームで車の車種(広告)が自動入札されたり、ラベルが変わったり
「面白いことが起こっているぞと思えるような場所で目を余すことができる人は、全世界で0.1%もいない」
3つに分ける
NFTファーストなプラットフォームはまともに遊ぶことはできない
ジョン・ラドフのメタバースの7つの分類に基づいて詳細に見ていく
バーチャルのために服を買う(が現実世界は簡素な服)
バーチャル旅行
教育VR
バスケのクォーターバックは100個ぐらいの戦略を瞬時に使い分ける。今までは試合ビデオを見るとかだったがNFLではVRが活用されている
研修プログラムとして体験をインストールする
百聞百見は一験にしかず
人間がコンテンツ VTuber
購買体験
暇だから友達とショッピングモールに行く(のでついでになんか買う)
体験の主は友達とモールに行くこと
デジタル化されているのでこの障壁が低い
クリエイターエコノミーが超重要
小学生がメインユーザーだけどGMVが大きい
自分が気にいるものを誰でも自分で作れなければならない