Roblox
>トルノー:Robloxのビジョンは、人々が3Dの没入環境で健全で新しいインタラクティブな方法で集まる方法を再構築することです。そしてUGCプラットフォームとして、私たちはコミュニティ、特にクリエイターコミュニティを通じてそのビジョンを実現します。
>トルノー:私たちは基調講演で次の目標を発表しました。ゲーム市場の全体の収益の10%のシェアを獲得することです。
>この目標を達成した時には、プラットフォーム上のアクティビティの約80%がゲームに、残りの約20%が買い物やその他のエンターテイメント、教育、チャットや交流といった他のコミュニケーション活動になると予想しています。
> この新しい目標を実現するための大きな柱は3つあります。
>1つ目は、Robloxを他のエンジンやゲームプラットフォームよりもスムーズに動作させるための改善です。低スペックなAndroidデバイスでも動作し、ハイエンドなデスクトップデバイスにも対応できるスケーラビリティを持つようにすること。
>次に経済、つまりクリエイターがマネタイズする新しい方法です。
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10ドル販売なら50%還元、価格を高くすれば還元が高い
>そして3番目はクリエイターやユーザーのためにAIをさらに駆使することです。
2003 closed beta
好きなVTuberを語ろう!みたいなワールドゲーム(同接0人)
ゲームエンジン+配信プラットフォーム
Unityとビジネス被りそう
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>RobloxのアナリティクスサービスであるRTrackによれば、公開されているコンテンツ数は583万本にも及びます。
参考
>iPhone/iPadのアプリ数(App Store登録本数)は約173万本
>Androidのアプリ数(Google Play登録本数)は約357万本(アプリ調査会社42matters調べ)
DAU
180か国 約5000万人(2021年)
>2021年10月の月間ユーザー数(MAU)は2億2,600万人(※RTrack調べ)
>2020年7月の時点で、Robloxは1億5000万人以上の月間アクティブユーザーを抱えており、その大多数を占めているのが18歳以下の子どもたち
>毎日1,700万ものフレンド申請と、約25億回ものチャットメッセージが飛び交っているそうです。
>ユーザーの67%は16歳未満で、25歳以上は14%のみ。しかし公式ブログでは「17歳から24歳のユーザー層が急成長中」
>ゲーム内通貨であるRoBux(ロバックス)を稼ぎ、さらにはアメリカドルに換えるシステムが備わっている
方法は2つ
>Roblox内で遊べるゲーム・アクティビティを作る
>アバターデザイン・バーチャルファッションなどのバーチャルアイテムを作る
>上述のBacklinkoによれば開発者の99.47%が年間1,000ドル未満、0.3%が1,000~10,000ドル、0.1%が10,000ドル以上の収益を稼いでいるそうです
>Robloxの大きな特徴が、専用ゲームエンジン「Roblox Studio」でユーザー自身が制作したゲームを配信できること。
>「Adopt Me!」や「Meep City」など数十億~数百億回プレイされたゲームが複数
> さらにゲーム内通貨の「Robux」を通して収益化も可能で、例えば有償のゲームの配信やアバター用コスチュームなどの販売もできます。
> VR方面では「Steam VR」にも対応。Roblox社CEOであるDavid Baszucki氏はNintendo Switch、PlayStation、Oculus Questを将来の理想的なプラットフォームとして挙げており、今後実現への取り組みが注目されています。
>Robloxのブラウザー上にはこうしたゲームが数千万種類もあり、その数は「Steam」が提供しているゲームの数百倍に相当する。
> 毎日4,300万人がこうしたゲームで遊んでおり、そのほとんどが子どもたちだ。人気の高いゲームのなかには数十億のアクセス数を誇るものもあり、そうしたゲームの開発者は年間数百万ドルを稼いでいる。
>一般的にゲームの販売事業者はパブリッシャーが自社プラットフォームで得た収益の30%を受け取り、70%を開発者に渡している。Robloxでは開発者への報酬はわずか25%で、しかも報酬の支払いはエンゲージメントに基づいているという。
年間売上2900億円
>・Robloxインフラ/R&Dコスト:27.9%
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App store feesが重荷