URP
>このガイドは、経験豊富な Unity 開発者やテクニカルアーティストに、ビルトインレンダー パイプラインからユニバーサルレンダーパイプライン(URP)にプロジェクトを移行するための 支援を提供することを目的としています。
> 新規プロジェクト用に URP を設定する方法、または既存のビルトインレンダーパイプ ラインベースプロジェクトを URP に変換する方法
> ビルトインレンダーパイプラインベースのライト、シェーダー、および特殊効果を URP 用に更新する方法
> 2 つのレンダーパイプライン間でのコールバックの違い、URP でのパフォーマンス 最適化などについて理解する方法
>このガイドでは、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)とHD レンダーパイプライン(HDRP)の最新機能をレビューし、皆さんのプロジェクトにとって最適なレンダリングパスを選択するためのポイントを説明します。その他、動的解像度やアップスケーリング手法なども取り上げています。
> @kodai100_tw: UnityURPで背景のライティングに影響を与えること無く、リアルタイムライトの影を背景に落とす方法を編み出しました。キャラものに便利だと思います。(プリレンダで言うところのShadowMatteに近いのかな。)
URPで使うことのできるシェーダーはURP専用のものだけ
HDRPやBuilt-in Render pipelineのシェーダーは使えない
converterが提供されている
レンダリングパス
シングルパス・フォワードレンダリング
特徴
1つのマテリアルに対して効果のあるライトが4-8個(メイン1、それ以外はアディショナル)と少ない?が、ライト数が増えても負荷の変化が少ない
アディショナルは近くでのみ影響があるライトや、動的なオブジェクトに付随する光源(松明・魔法エフェクトなど)に使う
2Dグラフィックにもライティングできる
2Dスプライトがライトの影響を受けて別のスプライトに影を落とす
ノーマルマップでスプライトに陰影をつける
Base Map 色
Metalic 金属度
Smoothness 表面の滑らかさ
Normal Map 面の向き
Occlusion Map 微細な陰影
の5種類のテクスチャを使って質感を作る
ポスプロ
V3はレンダーパイプラインごとに違うので、HDRPとは効果がちょっと違う
ボリュームフレームワークを採用
効果の範囲を空間で決める
静的ライティングを使いたい
ライトマップ
ライトプローブ
リフレクトプローブ
発光させたい
EmissionをあげてEmission Mapで範囲指定
もっと軽くしたい
Simile Lit
非物理ベース
Baked Lit
動的なライティングをしない
既存のシェーダーで表現できない質感を作りたい
>@toRisouP: ちなみにUnity2019→2020で「UnityのVRの基盤部分」が大きく差し替わり、さらにそのあとには「Unityの新レンダリングパイプライン(URP)」への対応が控えている。
>どちらもシェーダ周りに大きく影響を与えるので、「Unityのアプデに何故か一般VRCユーザが振り回される」という構図は続きそう。
>・今後のUnityのグラフィック周りの新機能はいずれもURP前提
>・旧レンダリングパイプライン向けに書かれたシェーダが使えなくなる