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伊藤 隆朗

伊藤 隆朗は未踏クリエータ。




未踏事業採択

経歴
2004年4月(入学)~卒業
筑波大学大学院 システム情報工学研究科 コンピュータサイエンス専攻 博士前期課程
2008年4月(入学)~2010年3月(修了)
2008年(入社)~現在
グラフィック部門 2008年時点
技術開発部 2011年時点
筑波大学大学院 システム情報工学研究科 コンピュータサイエンス専攻 博士後期課程
2010年4月(入学)~2017年3月(修了)(出典:VisLab - MEMBER - OB・OG

関係するプロダクト・サービス
三次元ポーズ入力デバイス「QUMA」、人型入力デバイス「QUMARION」 by ソフトイーサ株式会社
▲QUMARIONパッケージ画像(出典:製品情報 | QUMARION
伊藤は、窓口役およびソフトウェア実装を2010年~2013年に担当
共同開発者:
久池井 淳(2007年I期未踏ユース) 発案・技術開発
栗川 洋平(2006年上期未踏ユース) 技術開発
登 大遊(2003年未踏ユース) 法的処理・ソフトウェア実装
自動ダンス生成システム「キャラミん♪」 by ソフトイーサ株式会社
伊藤は、2013年~現在まで開発を行っている

活動

受賞
2007年
IPA 未踏ソフトウェア創造事業 2006年上期未踏ユース 天才プログラマー/スーパークリエータ認定
2008年
平成19年度(2007年度) 筑波大学学長賞
情報処理学会 第70回全国大会 学生奨励賞
2015年

人物
(以下、明記のないものの情報源は2015年インタビュー
コンピュータとの出会いは、小学校に入った頃。伊藤の父がMacintosh Classicを使っていたことから、パズルゲームで遊んだり、ペイントを使って年賀状を作ったりするようになった
プログラミングを始めたのは小学6年生の時。ゲームを作りたいと父親に話したところ、「プログラミングができるPCを」として、昔に父親が使っていたPC-8001と当時の技術雑誌を与えられた。その雑誌中のコードをコピーしつつ、インベーダーゲームのようなものを1年ほどかけて自作した。与えられた技術雑誌自体が昔のものだったため、あまり複雑ではなく、習得は簡単だったという
プログラミングを始めた頃から、将来はIT系に進みたいと考えていたという。中学・高校は普通科で学び、大学進学の際に「プログラミング関係のことがやりたい」と進学先を調べている時、筑波大学 第三学群情報学類のカバーする領域が大きいことに注目し、推薦入試で合格、入学した
今後の展望について聞かれた際には、「20代のうちに自分で作った製品が出せたりソフトパッケージになったりして、中高時代の夢は叶えられた。今は、3DCGで何か面白いことをやりたい。3DCGは世の中で広く使われているが、意外にどういうものかわかっている人は少ない。一般の人でも楽しめるような機械、環境を作れれば」と語っている
自分の専門分野かつ一番興味があることでもある3DCGに関わる職業柄もあり、アニメ鑑賞が趣味である

メディア掲載

外部リンク