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ハデスがどのように作られたのか、そしてなぜその初期のコンセプトが機能しなかったのか
Hadesの製作裏話
開発開始は2017年
それまで開発してきたタイトルに積み重ねがある
アドベンチャー画面やバトル画面などはベースが既に出来上がっているように見えた
ギリシャ神話に目をつけた
最初は動画のサムネにあるように、ミノタウルスの迷宮をテーマにした MINOSというタイトルだった
主人公はテーセウス
Hades製品版では、ミノタウロスと一緒にボスにされちゃっている
2D art は Photoshop
3D art は Maya
Post-Processing は After Effects
他にも Zbrush, Substance Painter, Marvelous Designerが使われている
asset は
59 portratis
68 models
194 icons
1400 environment textures
32494 FX animation
942489 Character & Enemy frames
Never the same run twice
リプレイするたびに違うゲーム体験があると楽しい
Creative Director の GREG KASAVIN
>It was an explicit goal of our early development, to take the pain out of dying and having to restart.
Dead Cellsとの違いはそこを感じた。Hades は死んでリスタートするタイミングでプレイヤーの強化やデコレーションなどの楽しい時間が用意されていて、死んだ時の苦痛よりも強化するタイミングがある
新しい会話イベント等もほぼ毎回発生する
early access 後もマイルストーンを立てて何度もアップデートを重ねた
独自のC#エンジンで製作していた
PS4やSwitchなどのコンシューマ機への移植が大変だったぽい