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UI設計は本来的な原理を見つける作業
>ユーザーの要求をそのまま機能にすると役立たない物になってしまいます。デザイナーはユーザーの要求を抽象化して本来的な原理を見つける必要があるのです。例えば「直進したい」「左折したい」「右折したい」という要求に対して、3つのボタンではなく、1つのハンドルを提案できなければいけません。

これ、インターフェースあたりになぜ興味があるかがすごい言語化されてるなと思った
#HCI 

これを(画面UIに限らず、体験全体で)実現するというのがやりたいことみたいに話せるかも
「体験」で数学の考え方をやる (TOKish)
テクノロジーは、このために僕が好んで使う道具
人間の感覚とかの話(VR学とか)も、あくまでも目標達成のための手段
Q. 体験は一般化する意味あるの? diversity, complexityの方がよくない?みたいな
これを考えていきたい
diversityについては、むしろ一般化が定義の拡張に繋がるのでdiversityだよみたいな反論とかできそう
complexityはどうなんだろう、数学と(たぶん)違って、人間の体験だからどう言うemotionが良いかみたいなところとも繋がる
ここは重要、今後考えていきたい
ここらへんはデザインともつながりそう,axokxiと話してみたい
エントロピーとかとも繋がる?(雑な理解)
>自らの手で意図的に秩序を作り出す行為、デザインを獲得したのである
都市デザイン、建築デザイン、UIデザイン、全て構造を作ってエントロピーを減らしている
>GUIの箱庭性は心地よさや楽しさを生み出す。
一般化は楽しさではないのかな
でも数学は楽しい、ここが分からんな
てか、これアートと真逆の考え方なような気がする?
ランダム性、複雑性
受験的perspectiveでいうと、KinetoのUIはここらへんの話と繋がるように良い(interestingな)UIを作りたい
あと、

「本来的な原理」を見つけて、それを実現するための手段としてのテクノロジー

ある意味数学と同じ考え方なのかもなーと思った
一般化する
左、右、直進という物を一般化している
拡張する
一般化したことによって、アナログな表現(10曲がるか20曲がるか)も表現できるようになっている

Tangibleとかデジタルネイチャーとかも、究極的にはこれをやっている
pixel(デジタル)のものとtangible(アナログ)なものを一般化して、全部radical atomsにみたいな感じ?

エントロピーUIの話をしている
ただ、あくまでも画面上のオブジェクト同士の関わりみたいな話にとらわれている?
@manabuuenoさんの仕事は画面上のUI設計だし、まあそれはそうだろうけど
blu3moは、画面のUIだけじゃなくて体験自体みたいなところに興味あるなーと