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『「ついやってしまう」体験のつくりかた』



手に取った動機
あんまり理由はない
UXの本が読みたくでその辺の記事で紹介されているのを見た

どうやったら人の心を動かす体験を作り出せるか

めっちゃ凄い本だな...mrsekut


第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか
スーパーマリオブラザーズは何をすれば勝ちなのか?
マリオが右を向いていることをわかりやすくするために、髭&帽子のデザインになった
プレイヤーの心を推察する解像度がめちゃくちゃ高いmrsekutmrsekutmrsekut



第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
疲れと飽きを払拭するための「ぱふぱふ」
そんなくだらないものが出るはずがない、という予想を裏切る



第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか
この章、自分の分野への応用の仕方がわからないのでかなり読み飛ばしているmrsekut
言葉や文字が一切出てこないゲーム
この辺の話は、Web制作にはどう活かせるだろうかmrsekut
ユーザー導線などを明確に設計すれば適用できる?
定期的に行うキャンペーンのように、長期的な目線で適用できる?
ポケモンを収集させる
テトリス
選択と裁量
共感させるデザイン p.224~
ゲーム内の面倒な同行者の存在が、共感につながる
プレイヤーと主人公が同じ気持ちになる
面倒な同行者に対して「はらたつなぁ」となる
最終的にスタート地点に戻すことで成長を感じさせる



終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」
強く感情が動いたものが記憶される



巻末1「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)


巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
後ろから進むのヤバmrsekut
以下の項目ごとに本が各10冊ほど紹介されている
直感のデザイン
驚きのデザイン
物語のデザイン
ゲームと遊びを掘り下げる