generated at
Physical Based Rendering
from PBR
物理ベースレンダラー

Claude 3.5 SonnetUnityのライトウェイトレンダリングパイプラインを使用している開発者向けの、実践的なPBR実装方法の説明
PBRマテリアルの基本的な特徴:
スペキュラー(鏡面反射)が入射光の色をそのまま返す
フレネル反射により視線角度によって反射率が変化する
金属の場合は特有の反射特性を持つ
表面の滑らかさ(スムースネス)によってハイライトの形状が変化する
PBRマテリアルの設定パラメーター:
メタリック値(0か1):金属かどうかを指定
スムースネス値:表面の粗さを指定
アンビエントオクルージョン:陰影の事前計算用
Substance Painterを使った実践的なワークフロー:
IDマップで材質の領域を分ける
基本的なマテリアル設定を行う
テクスチャを出力してUnityで使用
Unityでの実装のコツ:
アルベド値は0.1〜0.9の間で設定
メタリック値は完全な1は避け、0.9程度を使用
大きな面積には標準的な値を、細部には特徴的な値を使用
FBXファイルのマテリアル管理:
Extract Materialsでプロジェクト内にマテリアルを出力可能
Remap Materialsで既存マテリアルとの紐付けが可能


>従来のレンダリングモデルでは、拡散反射色(Diffuse Color)、鏡面反射色(Specular Color)、光沢(Shininess)といったパラメータで材質の特徴を表していましたが、
>物理ベースレンダリングモデルでは、基本色(Albedo Color)、粗さ(Roughness)、金属度(Metalness)、鏡面反射量(Specular)でもって材質の特徴を表します(※採用するシェーディングモデルによってパラメータが増減します)。そのため、Diffuse ColorやSpecular Colorなるものが材質に存在している場合は、古いレンダリングモデルの特性を表していると思ってください。


Physics and Math of Shading
光学
光の幾何学