Oculus Quest 2
ソース
比較 | Oculus Quest | Quest 2 |
発売日 | 2019年5月 | 2020年10月13日 |
ディスプレイ(片目) | 1600 x 1440 (OLED) | 1832×1920 (LCD) | +52% |
配列 | ベンタイル | RGB stripe |
SoC | Snapdragon 835 | Snapdragon XR2 | ビデオ帯域が4倍、解像度6倍、AIコアの処理速度11倍。CPU、GPUは2倍の性能を実現している |
RAM (GB) | 4 | 6 |
ストレージ(GB) | 64 ,128 | 64, 256 |
重量(g) | 571 | 503 |
リフレッシュレート | 72 | 72→90(対応予定) |
IPD調整 | 59-71mm(無段階) | 3段階 58,63,68mm |
Touchの電池 | | 4倍長持ち | https://www.famitsu.com/news/202009/17205908.html |
イヤホンの穴 | 2(別売りイヤホンあり) | 1(別売りイヤホンなし) | イヤホン使い回せないので悲しい |
ただし遅延はあるはずなので音ゲーは無理かも
映画程度だと気づかないレベルの遅延
リフレッシュレートが上がるのはLCDになって大きくなる遅延を解消するため
実質1080pのディスプレイを2枚出すみたいなことができる。初代だと720p程度。
CPU性能が2倍だと電力は4倍。ファンがついている
PCができてモバイルにできないことはありつづける(GPUパワーが違いすぎる)
>そこまで細かいレベルでは色収差補正はできていないので、(ClearTypeのような)サブピクセル描画はやる意味がない。
>RGBパネルから出る光の波長は厳密な物では無いので、想定された波長域からずれた分の色が色収差として発生する。しかも被り具合や目の大きさでも発生度合いは変わって来る。
>ダブレットレンズなどの可能性について。これらの良いレンズ構成を使えば歪みや色収差を軽減できる。しかし重くなるし、落下テストの合格が難しくなる(=壊れる)
コスト構造
ハンドコントローラーが高い
>Quest1上で既にある程度進めたセーブデータがある作品をQuest2に持ち込むと最初からやり直し、ってのはありえるなぁ。Platform SDKのクラウドセーブ機能を実装してる作品なら平気だけど、ローカルセーブしかしてないゲームは多分データを持ち越せない。
見え方の違い
基本性能はスペックアップしたかわりに、オプションは徹底してコスト削減して安くした印象
この価格はスゴイ!!全人類買ってくれ!!(ポジショントークです)

のIPDは64-65(68は無理)なので63で使うことになりそう
10%軽量化したところで、重心バランスは悪そう
QuestはCV1より悪かったなーと思ったけど、CV1は470 gだった。33g差。うーん、けっこういいのでは?
179g。全体で682g(参考:Valve Indexが748g)
>バッテリーカウンターウェイトのストラップについて。皆欲しがっていたものだ。色んな人の色んな好みがあると思うが、自分は有線のソリューションを好んでいる
課題
High-PPI Fast-Switch Display Development for Oculus Quest 2 VR Headsets
>液晶ディスプレイのパネルサイズが両目で5.46インチ(約13.8センチ、773ppi)であることが公表されました。パネルの輝度が100nitsであることも明らかにされましたが、これは上述の「低永続性」状態での数値とのこと
21ppd