generated at
MeshBaker

>このアセットはUnity上でマウスをポチポチッとするだけで複数のメッシュを統合し1つに、更にテクスチャもアトラス化して1枚に、そしてマテリアルも1つにしてくれちゃうスグレモノです。
>つまり、そのままVRChatのパフォーマンスランクに影響するメッシュの数、マテリアルの数の問題を完璧にクリアしてくれます。そして今のVRChatは7万ポリゴンまで使用可能で、7万ギリギリまで使ってもパフォーマンスランクはGoodを維持できます。
VRChat向けアバターを作るときには有償必須
Prefab化しないといけないらしい
ワールドはFreeでも大丈夫
ただし自分でアップする場合だけ
例:Low Poly Ultimate Packでワールド構築した後にMeshBakerで統合
>@bironist: ・Bakery
>GPUでライト焼いてくれるアセット、Unity標準よりきれいではやい
>・Low Poly Ultimate Pack
>ローポリでいろんな環境・建物がたっぷり入ってる
>これでワールドを構築してから前述のMeshBakerで統合すると軽いワールドがサクッとできる
>詠み人知らずのワールドなどはこれで構築してます
>

>MeshBakerで出来ること
> 複数のテクスチャを1枚に結合し、変化したUVを元のメッシュに反映する
> 複数のメッシュを1つに結合する
>
>MeshBakerでできないこと
> Skinned Mesh Renderer を Mesh Renderer に変換できますが、その際ボーンの Transform や BlendShape の設定値は引き継がれません。BlendShape は再設定すれば良いのですが、ボーンは削除されてしまうのでポーズは固定できないです。
> → Skinned Mesh Renderer のベイクには SkinnedMeshBaker も併用してください



>Unity のパフォーマンス改善でときどき出てくる、Batches と SetPass calls を改善します。
> 誤解を恐れずに言うと、MeshBaker は関連する Mesh やテクスチャーを一つに固めてドバっとロードして表示します。
set pass callとはドローコールのこと


Blenderを駆使すると同等のことができるっぽい
> @kohack_v: Vket1の頃は3Dモデリングなんて出来なくて、テンプレートブースのままだったけど、回数を重ねるごとに学びがあって成長を感じる。今回は手動ライトマップ調整(uv2作成)とMeshBakerを使わずBlenderとサブスタで手動アトラス化、BatchesがかさむUI類はUdonプログラムで近づいた時だけ表示するなどした。
> @Citron_VR: MeshBaker買って2年経つけどいまいちうまく使えないままBlenderでできるようになっちゃった pic.twitter.com/3OX93YABjs
> @tomo_shi_vi: アバター用にMeshBaker買おうとしてる人はBlender覚えたほうがまだ簡単だよめちゃくちゃクセがあるよMeshBakerBlenderなら完全に無料だし決まったボタンぽちぽちするだけだから、アバター用にメッシュベイカーを買うんじゃない!
> @sh_akira: VMCAvatar(というかUnity製ゲーム)はアバターの重さでかなり重さ変わるのでアバター変えて軽くなる場合はBlenderなりMeshBakerなりで結合して軽くするしかないですね。アバター内にSkinnedMeshRendererが少なければ少ないほど軽くなります
> @S_Thurk: あるあるネタここでblenderで頑張るか、MeshBakerでやるか、MeshBaker互換のツーリング組み合わせてやるかの3択単品で個人ワールドとしてVRCに上げる以外、中身見せて相談も難しいのがなと https://t.co/wE6djhr0Uo
> @karinharp: ヒエラルキーに配置済みのオブジェクトのMesh最適化、下手にMeshbakerとかで完結させるより、FBX Exporterで一度FBX吐いて、MODOとかBlenderで処理して戻した方がUV/マテリアルも適切に処理できて良いね。 pic.twitter.com/iSjD6JVEL9
>FBX出力のみでは対応できない事態が多かったので
> 結局MMDマテリアルにテクスチャを設定してその状態で
> テクスチャまとめました。