カバー株式会社上場目論見書
ミッションは世界で愛される二次元エンターテイメントを作る
配信・コンテンツにライブの配信売り上げは入るのだろうか?
>ホロアース上では同時性を持った臨場感のあるコミュニケーションが可能となり、ファンに対してより豊かな体験価値の提供が可能となる予定です。
>これまでのYouTube等の複数のプラットフォームでのVTuberやファンの活動及び交流に加え、
>当社は、アニメルックの3D空間でVTuberやそのファン同士が交流できるサービスプラットフォームとして、メタバースサービス「ホロアース」の開発を行っており、2024年内の一般向けサービス開始を目指しています。
>これまでのYouTube等の複数のプラットフォームでのVTuberやファンの活動及び交流に加え、ホロアース上では同時性を持った臨場感のあるコミュニケーションが可能となり、より豊かな体験価値をファンへ提供可能となる予定です。
>ホロアースについて「ロビー」「バーチャルライブ」「サンドボックスゲーム」の3つの機能を基礎として構成される想定です。
>「ロビー」では独自のアニメルック・3Dアバターをベースとした参加者同士での同時性を持った臨場感あるコミュニケーションが可能となり、アバター向けのモデルや衣装等デジタルアセットの販売も行われる予定です。
>「バーチャルライブ」では、ユーザーがVTuberと同じ3D空間に参加しながらVTuberによるライブコンサートを楽しむことが可能となります。
>バーチャル空間での提供を前提としたライブコンサートはオフライン会場での提供を前提としたものとは異なるユニークな演出も可能であり、視聴者は同一バーチャル空間上で参加することでより没入感と臨場感のある体験が可能となります。
そうだね
>「サンドボックスゲーム」では、ユーザーが広い3Dバーチャル空間を自由に散策しながら、空間内での創作活動を楽しむことが可能になる想定です。
よくわからない。Minecraft的な何か?
文面からはUGCができる仕組みを整えるように聞こえるが、先行プラットフォームがそれなりにある上に苦戦しているのを見ると結構難しそうな気がする
先行プラットフォームはtoBで儲けてtoCに継続投資している
ここはコストファクターになると思う。ファンベースのために何が重要なのかが明らかになっていないとプラトーに達した時に切られるのはここだと思う
3Dバーチャル空間は維持費が嵩むし、人が思ったほど来てくれないのが現状だから
>広大な世界でのサバイバル生活という自由度の高いゲーム体験があることにより、ユーザーがアバターは自身の分身であることの認識を深める機会となる他、
>ゲーム内で手に入れたものをロビーに持ち帰ることにより、ただゲームで遊ぶだけではなく仮想世界で過ごした実感を得ることができます。
>当社の所属VTuberがライブ配信の舞台装置としてサンドボックスゲームを活用することにより、ユーザーはリアルタイムでドラマが生まれていく過程を同一の3Dバーチャル空間内で共有することができるようなユニークな体験の提供を企図しております。
これは重要に思う
ユーザーが入り続けるというところはハードルがかなり高いと思う
一方でバーチャルライブのベースとなるようなホームはアリ。自前で作るところはカバーの出自に影響しているのだろうか(元々卓球のVRゲームを作っていた)
維持費を気にしてしまうなぁ。
>他のメタバースサービスの開発・運営者と比較した当社の独自性として、当社がVTuber IPを自社で保有しており、平時からVTuberと世界中のファンのリアルタイムな交流を運営していることが挙げられます。そうしたユーザー体験と統合的なサービスとしてホロアースを自社で開発・運営することにより、コミュニティ・サービスとしてホロアースの継続的な集客と拡大を行うことを想定しております。