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Simplify code with Scene Unique Names in Godot 3.5

Godot 3.5で追加された、シーン内のノード名をユニーク識別子で参照できる機能
とても便利
ノードの階層構造を変更してもコードが壊れない
使い方
Unique Name を適応したいノードを右クリックして、 Access as Scene Unique Name にチェックする
これで、Scriptからは $"%ノード名" で参照できる。
onready var add_item_button := $"%AddItemButton"
いや、 %ノード名 だけでもいけるっぽい
HUDがブランチシーンで、その配下のユニークノード %ExpBar があるとしたら、以下のようにアクセスできる
$HUD/%ExpBar
シーンヒエラルキーでノードを選択して、スクリプトエディタ上にドラッグアンドドロップすると、宣言文が自動的に記述されるので便利。今後使っていこう

こちらの記事で紹介されている、 set_unique_name_in_owner(true) で実行中にも対象ノードをユニークノードにできる
ただし、オーナーを設定する必要があり
gd
func _ready() -> void: owner = get_parent() set_unique_name_in_owner(true)

gd
add_child(level) level.owner = self または level.owner = owner level.set_unique_name_in_owner(true)