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熟達(マスタリー)

喜びと喜びの間に技能がある

熟達と回数
素人知ってる質が分かる質を制御できる
回数1回10回100回1000回

マンガの編集者ですら理解できなかった作品を、アニメーターや声優は理解して、高い質を作らなければならない


習熟を容易くするサイクル設計
1サイクルが短いほど熟達が容易になる。

ピアノ 1曲5分
将棋/碁/オセロ 勝負が付くまでの手数 100手で決着が付いたり短め
決着までが人の集中可能な時間と近い

習熟が困難な方法
なぜコンサルや研修会社は現場ではできないものを教えるのか
買ってもらえないから

コンサルや研修企業が売り込むパッケージは、1サイクルが半日や数日かかるものになっている。売上を上げやすく、人事部が買いやすいような時間設計だから。ところが現場のタスクのサイクルは短いため、研修後、研修内容を自律して実行することが難しい。つまり研修と現場の時間のサイクルギャップが大きい。

デザイン思考
一週間

思考プロセス
一ヶ月



事例
超一流から学ぶことの凄さ







絵がすぐに上手くなる方法は実は存在するけど心折れる人が多いのであまり実施されない




荒野では絶対に出会いたくない男

>宿題に限らず、パフォーマンスが安定してる人とそうでない人の差って、年単位で見た時にエグいことになるんですよね。ふと目を向けると「ヒッ」って声が出るくらい積み上げてます。何なんだアレは、なぜあんなに淡々と続けられるんだ……?


「神は細部に宿る」を本気で突き詰める。元アニメーターの漫画家・花村ヤソさんが、偉大な先輩たちから教わったこと
働くコト研究所



>YOSHIKIの1日十何時間も練習する姿勢





RTA in Japan


平成元年発売のテトリスの世界大会が 今大変なことになっている

その他事例
折り紙で魔法のステッキ





コメディアンが演じるトラブルという熟達




『アーマード・コア』があまりに強すぎて「フロム・ソフトウェアから直々に出禁をくらった」と噂される伝説のレイヴン・YOU氏に20年越しの真実を聞いてきた



過程





字の下手な人が30日練習したらどれぐらい改善するのか検証します。




2008→2018


練習




9割廃棄を前提に問題解決を繰り返す # #練習
>ブルーアーカイブ3rdPV100万回見たんですが一番ヤバいのやはりこの1枚ですね。ブルアカやってない人は絶対「登場キャラ大集合」と思うはずだけど本当は全員この瞬間に初登場したモブキャラってもう意味がわからない。頭上のヘイローまで個別にデザインされてるし。0.5秒くらいの1カットだよ?



>前にも書いたが、ピクサーでは最初に脚本の絵コンテを描き、それに仮の声や音楽をつけて編集し、リールと呼ばれるラフな映画のモックアップをつくる。ブレイントラストは、その時点のバージョンを観て、真実味が感じられない箇所、改善できる点、まったく効果のない部分などについて議論する。ただし、問題を診断するが治療法は指示しない。弱い部分を指摘し、提案や助言はするが、その先どうするかは監督に任されている。試作は新しいバージョンが三〜六カ月ごとにつくられ、同じプロセスが繰り返される( 九〇分間のリールをつくるにはおよそ一万二〇〇〇枚の絵が必要だが、このプロセスが繰り返されることにより、物語担当チームは作品ができあがるまでに通常その一〇倍の絵を描く)。

リールの例