generated at
疑似2確プライムベッチューの立ち回り (shokai)

そこそこ使う様になったので考えをまとめる

適したルール・ステージ
全部いける
絶対無理なルールやステージは無い

組みやすい味方
自分の前で戦ってくれる前衛
塗れる後衛(バレルとか)
この2人がいる編成なら輝く
誰かが塗ってくれないと厳しい

2列目のブキ
1列目ではない
ギア枠が厳しい為、ゾンビができない
やるべき行動
射程を活かした引き撃ち
インクを踏ませて疑似2確を発生させる
射程と機動力を生かして味方のカバーに入る
たまに裏取り(味方がだれもやらない場合)
やらない方がいい行動
こちらを認識している相手に突撃
つまり、一番最初に敵と撃ち合う役割ではない
2列目
後手の方が強い
たぶん役割はロングブラスターとかぶってる

ギア
メイン性能アップ3.4が必須なので、残りは0.5だけ
メインインク0.1
プライムはメインインクがきついが、メインインクギアの乗りも良い
撃ち合いに必要
ルールによってはどっちか減らして爆風ダメージ軽減改にするのもアリ

対面テクニック
先にボム投げておいて、敵に自インクを踏ませる
爆風を当てなくてもいい。疑似2確を発生させる為のスリップダメージを入れる
基本ピョコピョコ撃ちから入る
射撃中の歩行速度が遅い為
足場が無くなってきたらジャンプ撃ちする
落下撃ちも強い
威力が高すぎて曲射でも3発キルできる
しかも空中で撃っても弾がほぼブレない

前に出る立ち回りをしなければ弱い
中衛ではない
しかし一番前でもない
前衛の2番手ぐらいのイメージ
射程を生かした引き撃ちでインクを踏ませて、疑似2確を発生させる
相手の前衛の突進を止める
一番前に復活時間短縮ステルスジャンプの前衛を置いて、2人セットで戦うと強い
先に動いてもらって、そこをカバーする

1デスがそこそこ重い
ギア枠に余裕がない為
復活時間短縮やステルスジャンプ、スペ減は積めない
敵の前衛がゾンビの場合、相打ちすると相手の方が先に復帰してしまう
プライム使うなら相打ちは実質負け、と思ったほうが良い
それを補って余りある程キル力がある
強武器と言われる所以
死ななければ2回チャンスがある感じがするshokaishokaishokaishokaishokai
1. まず前衛をカバーする形で戦う
前衛が死ぬと自分が一番前になる
3. 後衛の塗りに助けてもらいながら、疑似2確で戦う

敵視点では
塗り状況が良くて1対1なら勝ち目はある
人数不利はもちろん、2対2とか3対3の中でも敵にプライムが混じっていると全員もっていかれる怖さがある


これ以上はねっぴーの動画を見ると良い