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『プレイ・マターズ 遊び心の哲学 (Playful Thinking)』
出版社: フィルムアート社 (2019/4/26) ISBN:4845918013
>なぜ遊びが重要なのか?
>なぜわたしたちは遊びを必要としているのか?
>そもそも、遊びとはいったい何なのか?
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>現代ゲームスタディーズの第一人者、ミゲル・シカールによる
>新時代の「遊び」の哲学、待望の翻訳!
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>新しい切り口でゲームについて考え、ゲームという観点から新しい切り口でゲーム以外の物事について考える、ゲームスタディーズ入門〈Playful Thinking〉シリーズ、翻訳第1弾!
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>遊びの単なるひとつの形式にすぎないゲームにのみ焦点をあててきた従来のゲームスタディーズに異議を突きつけ、物、空間、人間、人間関係など多様な事柄が関わる「遊びの生態系」全体の観点から遊びをとらえていくことの重要さを提示する。
>幅広い射程を有するコンピュータ時代の遊びのかたちを描き出す、ゲームスタディーズの新潮流となる必読書が満を持して登場。
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>ビデオゲーム、ボードゲームから、スポーツ、おもちゃ、遊び場、ユーザーインターフェイス、インタラクションデザイン、さらには、関係性の美学など現代の美術理論から考察する遊びの行為の美学、はたまた、1986年ワールドカップでのマラドーナの「世紀のゴール」、アノニマスのハクティビスト活動などから検討する政治的な遊びまで──
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>ユニークで独創的な事例を膨大に織り込みながら、従来の遊戯論の伝統をアップデートし、ゲームスタディーズにカウンターをかける、遊び心満載の痛快な一冊。
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>表現の手段、世界との関わり方としての遊びを──消費活動ではなく生産活動としての遊びを──取り戻さなければならない。文学、美術、音楽、ダンスと同じように、あるいは政治、愛、数学と同じように、遊びは、わたしたちを世界のうちに存在させるとともに、それを表現するモードである。(本文より)
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>◎目次
>遊び心をもって考えるーーPlayful Thinkingシリーズについて
>謝辞
>本書の読み方
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>Chapter1 遊び
>Chapter2 遊び心
>Chapter3 おもちゃ
>Chapter4 遊び場
>Chapter5 美
>Chapter6 政治
>Chapter7 デザインから建築へ
>Chapter8 コンピュータ時代の遊び
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>原註・訳註
>訳者あとがき 松永伸司
>参考文献
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2019/7/31 購入。