generated at
「面白い」の探検ネット:実例
「面白い」の探検ネット:実例

2022-08-09
自分は何を面白いと思うのか?
未踏ジュニア
当初
共通のテーマに取り組むことによるメンター間の人的ネットワーク
人的ネットワークもプロダクト
クリエータの間の人的ネットワーク
クリエータが持ち込む新たな視点
人間のバグ
バグを理解すれば直せる
と思っていたが違うかも
ある種のバグはどうしようもない
知的生産術
自分の知的生産能力をソフトウェアによって強化する
3本のバラバラの枝ができた。これは何かつながるか?
つながった
つまり「バグを理解したら直せる」は「自分の強化」と関連してるし、加齢による「アンテナの感度」の低下と若いクリエータの視点が面白いってのは関連している

追加発想
自分に対する批判的情報を受け止められなくなるバグ
ハードウェアの劣化
修正のための情報が入らないので直せない
対話による知的生産
新しいコミュニケーションの形
Scrapbox
Minecraft
対話から人間を取り除く
Keichobot



連想を発展させていって「Scrapbox」という言葉がでた
井戸端プロジェクトで行われているScrapbox上でのコミュニケーションが面白いから
これを書いた後でそもそもScrapboxをコミュニケーションと無関係に面白いと感じてることに気づいた
本人の中で当たり前になると言葉に出てこなくなるのだな


Minecraftの面白さは?
共通の目標に対する協力
奪い合い競い合い は面白くない
共通の目標に対する協力 は未踏ジュニアとも関連してる
「こんなもの作った!」「すげー!」がよい
ものづくり集団 が面白いのか
自由闊達は大事
みんなであらかじめの計画を遂行するのではないな
一人でものを作れる人が好きなものを作るのが面白い
「共通の目標に対する協力」との関係


Keichobotの面白さは?
そもそも元になったシンボリックモデリングが面白い
しかし人間を相手に行うことは高コスト
プログラムが代役を務めることでいつでも使えるようになる
Scrapboxは何が面白い?
知識のネットワーク
連想の支援
Scrapboxもソフトウェアによる知的生産の支援


不恰好に囲われている「Kozaneba」と「考える花火」について
いままさにそれに時間を使ってるわけで
もっと何が面白いのか言語化されるべきだよね
一旦今の形で仕切ってから新しいネットとしてやるかな
右下の問題
かつては「老害」と呼んでた
年齢によらず発症するので言葉が適切でない
臭い人という比喩
一番最新の案としては「メタ認知失調症」
自分の認知に対するメタ認知が壊れる

やっぱりKozanebaと考える花火ももう少し発展させよう
KozanebaはKJ法やこざね法を実際に使って有益であることを確信したが、紙でやるのはコストが高いからと電子化しだしたもの
紙でできない機能
一瞬で開閉
重要なものを大きくする
線をつなぐ
考える花火は、川喜田二郎自身がKJ法の実務化として提案したもの
物理でやりにくい
これも「線をつなぐ」がやりにくいせい
わかってきた、つまり「次の50年のための発想法」を生み出そうとしているんだ
川喜田二郎の「発想法」「KJ法」をアップデート
この話はエンジニアの知的生産術にも書いたな


メタ認知能力も認知能力
そもそもKJ法は思考を外に出す方法
思考を認知する訓練

一通りできた気持ちになったので人に見せて説明してみた
会話の中から「システムの構造を理解したい」がマップの180度反対側に出現した
川喜田二郎は「線が交差することをなるべく避ける」って方針なのだが、どうしようもなくなってきた
どうするのがよいか??
「思ったことは書き出して、脳で覚えていなくても良いようにする」という原則の方が「線が交差しない方がよい」より強いだろう、線をひこう
川喜田二郎はクリップで関係を表現したので交差はやりにくかった。Kozanebaでは交差しても問題ない、距離の長いものが薄く描画される仕組み。
このワークをやっている目的は「自分が何を面白いのかを探検することで、自分の価値観を理解し言葉にすること」である
180度反対側の2箇所に出現した「システムの構造を理解したい」はとても大事なもの
「今使っている表現手法」でうまく表現できないからといって捨ててはいけない


ネット完成


---

島どりをする
字が描きづらいなぁ

手書きで書きづらいことでタイトルが雑に書かれてるが時間が経つと読めなくなりそうだからここにテキストで書いておこう
観測事実が今の理解と異なるならより良い理解のきっかけになる
思いつきもしなかったフレッシュな刺激
世界を理解したい
世界はどんどん変わっていくから常に理解のアップデートが必要
一人でも動く人が好きなものを作って未来ができる
若い人と楽しく遊ぶ場を作らねば老人会か孤独なおじさんになる
「こんなもの作った!」「すげー!」をやる自由闊達で愉快なものづくり集団が好き
あらかじめの計画を遂行するのではなくスタンドプレーから生じるチームワーク
共通の目標に向けて協力することによってメンター間の人的ネットワークが生まれる仕組み
クリエータ間の人的ネットワークも育ってきて面白い
加齢によってアンテナの感度と受け入れる柔軟さが劣化する
人間のバグを理解すれば直せると思っていたが、どうしようもないものもある
メタ認知失調症は自分の認知に対するメタ認知が壊れる症状、自分の認知の不具合を理解できないので直せない
かつて老害と呼んでいたが年齢によらず発生するので「臭い人」にした
人の知的生産力を強化したい
KJ法はメタ認知の訓練
考える花火は川喜田二郎によるKJ法の実務化、しかし紙でやりにくい
俯瞰してつながりを見つける=理解
「エンジニアの知的生産術」で始めた次の50年のための発想法のアップデート
KJ法やこざね法は有益だが紙は高コスト、そこでKozanebaを作った
電子化によって紙でやりにくい「線でつなぐこと」ができる
うまい対話は知的生産を促す、手法はシンボリックモデリング、ツールはKeichobot
人間の対話相手の用意は高コスト、プログラムが代役をやればいつでも使える
新しいコミュニケーションの形
Scrapboxでのコミュニケーション
同時に箇条書きを共同編集
非同期に発展
チャットとWikiの間の境界がない
Minecraftは世界の共同編集の場
奪い合い競い合いではなく共通の目的に対する協力
手で書いているより島どりを見ながらテキストで書いた上記のリストの方が僕的には実りのあるものだった
人によって異なるかもしれないが少なくとも僕にとってはこちらのやり方の方が生産性が高い
上記の表札を大きな付箋にしてグループにしてみた

2022-08-12
島どりレベル2
変化し続ける最新の世界を理解したい
そのために
今の理解と異なるフレッシュな観測事実が必要
未来を生み出す人たちと楽しく遊ぶ場を作らねばならない
事前計画ではなく共通の目的に対する協力的スタンドプレーで人的ネットワークが生まれる
そのインフラとなるソフトウェアは同期非同期両立の共同編集の場
(ここに書き漏らしがある)
人に働きかけるのではなく、場に働きかける
その場の変化が、他の人の活動をトリガーする
という形の「新しいコミュニケーションの形」がある
これが「協力的スタンドプレー」につながる
「人と人のコミュニケーション」という形でない
という点でKeichobotとつながる
人と人でないものの相互作用にメリットがある
既存の理解より新しい情報を重視しなければならない
自分の視点からの見え方と他人の視点からの見え方を統合するスキル
KJ法はデータをして語らしめる手法
データは個々人の主観でありすべて間違っている
自分の視点からの見え方を正しいと思い込むのがメタ認知失調症と関連してる
(U理論がソーシャルフィールドを耕すと表現しているものと関連してそう)
知的生産能力を強化することでより良い理解を得たい
理解のための方法や道具が改善される必要がある
Kozanebaで清書
グループ、全部で9個になったので完了!として良い

---

2022-08-15
叙述化をする
「自分は何を面白いと思うのか?」
この問いについて探検ネット(考える花火)をして考えた結果、重要なキーワードは「世界を理解したい」だと気づいた
「私は世界を理解したい、理解できたときに面白さを感じる」はイージーに説明したい時には収まりが良い
一方でしっかり観察すると、この「世界を理解したい」の中に二つの要素があることがわかる
一つ目の要素は「知的生産能力を強化することでより良い理解を得たい」である
人間の「物事を理解する力」は強化可能なスキルだと考えている
道具や方法の工夫によって「より良い理解」を得ることができる
生まれつきの能力が同等な人間の間では「道具や方法の工夫」の多寡が理解力の差として現れる
(この「理解に対する理解」は2010-06-16知識には色々な種類があるのあたりで芽生えて2018-10-05なぜ知的生産術に投資するのかまでの間に明確な信念に育った)
この「理解のための方法や道具」は改善される必要がある
僕は人生のあるタイミングでKJ法に出会い、これを「情報を俯瞰して理解するための手法」としてとても有益だと感じた
その後の講演資料作りや執筆などに使っているうちに「これは改善されるべきだ」という気持ちが強くなってきた
この半世紀のうちにコンピュータやインターネットなど、人間を取り巻く環境は大きく変わった。半世紀前に作られた手法や道具は、それを活用できていない
かつて多くの賢人が居たが「生まれつきの能力が同等な人間の間では道具や方法の工夫の多寡が理解力の差として現れる」のだから、コンピュータ以前の賢人よりもコンピュータ以降の賢人の方がより良い理解を得る。
自分はこのチャンスにとても近いところにいる。さらに先に進んで、何が見えるのかを知りたい。
キーワードは「新しいコミュニケーションの形」だと思う
ここはこの先もっと掘り下げて明らかにしていく必要がある分野
Keichobotは「自分の意見を言わずに話を引き出す」というコーチングの技術をプログラム化したもの、人間のコーチング技能者を使うのでは高コストなところを質の劣った安価なソリューションで破壊的イノベーションする
同期非同期両立のコミュニケーションは、同期的コミュニケーションの盛り上がりと、非同期的コミュニケーションの長期的価値の間の境界をなくす、未踏ジュニアのScrapboxで行われつつあることは5年10年後に現時点では予想もしないような結実をもたらすだろう、それを見たい
未踏コミュニティが元々持っていた「事前の計画通りに進めるのではなく、共通の目的に対する協力的スタンドプレー」による新しい物事の創出とScrapboxの相性がとてもよい
初期の未踏ジュニアは、僕にとっては「未踏ユースの卒業生コミュニティにおいて生まれた構造を再生産しようという試み」であった。この試みは予想以上のものを生み出しつつあると思う(この「未踏の理解」は2011年ネットワーク形成システムとしての未踏に書いた)
ここで予期せず得られたものが「世界の理解」についてのもう一つの幹につながる
二つ目の要素は「変化し続ける最新の世界を理解したい」である
世界は変化する、だから正しく理解するには理解を常にアップデートしていかなければならない
そのためには、今の自分の理解と異なる「フレッシュな刺激」が必要である
そのためには、新しいものを生み出している人と楽しく遊ぶ場を作らねばならない
未来は堅苦しく真面目に作られるものではなく、一人でもものを作れる人が思いつきで作ったものを周りの人が面白がることによって作られる
そういう場で生まれてくる新しいものを重視し、自分の視点からの見え方だけで判断するのではなく、新しい視点からの見え方を知って、統合していくことが大事
こういう場が、僕にとって面白いものでありつつ、かつ他の人にとっても面白いものであり続けるように設計していく必要がある