PMX
MMDにおける3Dモデルデータの形式のデファクトスタンダード。
PMDの実質的な後継
>MMD Ver1~2世代ではPMDという概念はなく、DirectXの形状フォーマットである「.x」をベースにして独自に拡張した、「.xx」というフォーマット(非公開)でした。
>MMD Ver3では、今後あにまさ氏が作り、リリースするであろうモデルを簡易的に増やせるようにという切っ掛けだと思われるが、「.xx」を更新して「.pmd」フォーマットが生まれました。基本的には「.xx」をベースにし、拡張されたフォーマットです。
>モデルを別途読み込むシステムになった事で、ユーザーモデルも読み込めるようになるのではないか、という形でPMDフォーマットの解析が掲示板の片隅で始まりました。また同時にVMD・VPDフォーマットの解析も同時期となります。
PMDフォーマット解析補助のためにPMDエディタがつくられる
MMDの機能追加に伴いPMDも拡張されたが、度重なる拡張に耐えられず製品品質が低下した
> (というよりはVer5の部分からPMD的には無理が生じつつあったようです。またプロジェクトファイルであるPMMにも無理が生じており、保存データが壊れるなどはこの世代からあります)。
> そこで機能を刷新しつつ、拡張要素を持たせ、かつMMDでの速度を出来る限り落とさないようにしつつ、上位互換が取れるフォーマットとして生まれたのがPMXフォーマットです。
> フォーマットの基礎部分はPMDを基準とし、特にボーン構造や変形機構などの追加要素を加えたものを極北Pが考案して作成しました。
> PMD Editor 0.1.0.0にPMX Ver1として仮運用し、MMD対応と同時にPMD Editor 0.1.0.1以降にてPMX Ver2フォーマットとして運用されています。
> 残念ながら最終版となるMMD Ver7.39ではPMX対応が不完全であり、またPMXのフルスペックを発揮しているものではありません。
フォーマットは古いが、対応ソフトなく活用の余地はまだあるらしい
ボーン追従
物理演算
髪などの揺れものにつける剛体
物理+ボーン位置合わせ
ジョイントの制限を超えて移動してほしくない剛体に使う
例:ネクタイ
剛体同士をつなぐ
>例えば、両目ボーンと左/右目ボーンは付与親/付与の関係なので、両目ボーンを動かすと左右の目も連動して動きます。ですが両目ボーンに親ボーンを作りそのボーンを動かしても、(両目ボーンは動くのに)左右の目は動きません。
付与率1は同じだけ動く
データ構造には独自データが追加しづらい