GLFLによるOpenGL入門:第4章 プログラマブル・シェーダ
「画像」の生成
プログラマブルシェーダはいくつかのシェーダを複合して構成する
最も単純構成
さらにいくつかを組み合わせることがある
>GLSL のシェーダプログラムを利用する手順は、次のようになります。 p.54
> (1) glCreateProgram() 関数によってプログラムオブジェクトを作成します。
> (2) glCreateShader() 関数によってバーテックスシェーダとフラグメントシェーダのシェーダ
> (3) glShaderSource() 関数によって、作成したそれぞれのシェーダオブジェクトに対してソー
頂点の位置をそのまま次のステージに送るvertex shader.cpp#version 150 core // GLSL ver 1.5, Core Profile
in vec4 position; // in変数(変数名position)はCPUから送られた図形データの1頂点データが格納される。頂点属性という。
void main()
{
gl_Position = position // この変数に代入した値がパイプラインの次のステージに送られる
}
> (4) glCompileShader() 関数によって読み込んだソースプログラムをコンパイルします。
> (5) glAttachShader() 関数によってプログラムオブジェクトにシェーダオブジェクトを組み込
> (6) glLinkProgram() 関数によってプログラムオブジェクトをリンクします。
なににリンクするの?
シェーダーオブジェクトかな
> 以上の処理によりシェーダのプログラムオブジェクトが作成されますから、図形を描画する前
> に glUseProgram() 関数を実行して、図形の描画にこのシェーダプログラムを使うようにします。
頂点のデータ=頂点属性(attribute)が格納される
in変数をattribute変数という
>頂点属性は CPU から一旦 GPU が管理する頂点バッファオブジェクトと呼ばれるメモリに格納します。
GPUが管理するの頂点バッファじゃないかな?p.73との生合成が取れない
>その後 CPU から描画命令 (ドローコール) を送ると、GPU は頂点バッファオブジェクトから頂点ごとに頂点属性を取り出して attribute 変数に格納し、バーテックスシェーダの処理を実行します。
> gl_Position は GLSL の組み込み変数で、この変数に代入した値がパイプラインの次のステージに送られます。バーテックスシェーダは必ずこの変数に値を代入しなければなりません。
vertex shaderは座標変換するのだから最終的に座標が確定しなければいけないということ
fragment shader.cpp#version 150 core
out vec4 fragment; // この変数に格納したデータが次のステージに送られる。フレームバッファのカラーバッファに格納される
void main()
{
fragment = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1,0); // rgba
}
画素を書かない場合discard命令を実行する
では、これらのshaderをどうやってパイプラインに組み込めばいいのか?
文字列を行に分割して配列に文字列にして渡す
うーん、汚い
その後別ファイルに読み込ませるコードがあった
この時点ではシェーダーをつかっていないのであっているのかわからないのが玉に瑕
p.56
形状の表現
陰影付け