Computer Graphics from Scratch
物理的な考察から開始して疑似コードに落としていくという流れで描かれている
歴史
1990sまでは
固定パイプラインで1990s中盤までのゲームの見た目はどれも同じだった
考え方はシンプル。見た目もいい感じになる
ただしrayを飛ばして光を計算するので計算量が大きい。
リアルタイムを要求されるゲームではまだとても使えないので(最先端のハードとゲームでは使っている)、計算量をさぼれるモデルを導入しよう!という文脈でrasterizerのパートになる
最適化はこの本の範疇ではないので実際にはこの辺りの地道なノウハウ適用が大変なんだろうなあ
rasterizerは様々なテクニックがある
この本に書いてあることは基本的なことなので最適化には踏み込んでいない
後半になっていくと疑似コードがなくなって概念の説明だけになっていく