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行動を促す
書籍

行動は、するかしないかの2値であることがある
トロッコ問題はどちらを犠牲にするかという思考実験
購買行動
ピザを買うか、買わないか
買うほうには書い続けるというもっと先があるのでグラデーションになる

行動を促すCM
宅配ピザのCM「今夜はピザにしよ!」
その場でピザを買うという行動を促している
擦り込みの効果
バニラといったら→高収入
CMは短期的な機会を得るための装置なので、現実がどうかは関係ない
どうしようかなと迷ってる人を獲得できればOK

行動に至るかどうかはMotivation x Ability x Triggerの値が大きいかどうかとした
Motivation
種類
>楽しい、痛いなど「快楽の追求」と「 苦痛の回避」
>安全や将来の見通しなど「安心の獲得」と「 不安の解消」
>尊敬や軽蔑など「承認の獲得」と「 孤立からの脱出」
>これらのモチベーションは等価ではなく、それぞれ特性が異なる。
>例えば「苦痛を回避」をするモチベーションは、「何かを獲得」するモチベーションよりもはるかに強い。
知識獲得 v.s. 習慣の破壊は知識獲得の方が不利基素
>「現在」に関するモチベーションは、「未来」に関するモチベーションよりも優先される
全体最適は意識的に考えないと考えない
>金銭のモチベーションは価格が上がるにつれて鈍化しやすく、社会的な賞賛は想像以上に強い力を発揮する。
モチベーションの問題とは無関係に、生活に足る金銭はあるのが健全だ
Ability
>マーケティングにおいて「フリクション」や「バリア」と呼ばれる考え方も、同じようなもの
>・時間: 時間があるか? すぐできるか?
> ・金銭: 気軽な価格か? 無料か?
> ・身体/物理的: 手がとどくか?
> ・精神 / 認知的: 簡単か? わかりやすいか? 考えずにすむか?
> ・倫理性: タブーを超えていないか
> ・非日常性: 初めてか?, 自分だけ行うか?
フリクションを超える熱量を与えられるか?
依存性はフリクションに抵抗できる
Trigger
>「誘惑」や「想起」と言っても良い
>広告や、目の前のご馳走や、Push通知、脳内麻薬の欠如であったりする。
>多くの広告やキャンペーンでは、「きっかけ」だけに着目をし、大量の広告で接触頻度を最大化しようとしている。だが、誰も必要としないものを売ったり、購入できないものを勧めても、それだけでは行動は発生しない。