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ゲーム開発

ゲーム業界に入る
とにかく作ってみることが不可欠
小規模でもいい
真似でもいい
経験が山ほどある
どこが難しいのか
プレイヤーの反応を生かして次を作る
マネだけじゃないゲームを作ったら選考書類と一緒に送る
少しぐらい応募要件から外れていてもいい!
ゲームを作りたいと思う人はとんでもなく多いので、どこかで出し抜かないといけない
櫻井さんが2時間で作ったゲーム
> @Sora_Sakurai: これは2009年、DSソフト『メイドイン俺』の企画で作ったプチゲーム『いっせん』。
> 暑い会議室でカメラを回し続ける中、2時間ぐらいで作りました。
> ある意味ライブドローイング的な?
>
素材ありの状態でコーディングに2時間だとしてもいい感じだ


ゲーム制作と言われることが多い?
ゲーム制作者のための〜

>指定教科書
>
>・ゲームプランナー入門
>・モバイルゲーム開発がこれ1冊でしっかりわかる教科書
>・ゲームデザインバイブル
>・ついやってしまう体験の作り方
>・ゲームデザインプロフェッショナル
>・コンセプト概論〜出張ヒストリア編〜
>・あそびのデザイン講座 特別編「たのしさの作り方」
>応用編で
> ・ゲーマーズブレイン
> ・CG&映像しくみ事典
> ・ゲームを動かす技術と発想R
> ・ハーフリアル
> ・なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」
> ・「面白そう」と「面白い」の違いから、ネット時代に流行るコンテンツの作り方

売れなかった時にどう生活するのかの生存戦略
金銭的なリスクの回避のためには、仕事を取れればいい
仕事を取るためには、誰にでもわかりやすい実績を作ればいい
能力・開発したゲームの売り上げ本数・公開物のコードの質・SNSフォロワー数...
これは継続によって得られる
大変だが、誰にでもできる
2つの継続
開発の継続
新作のリリースの継続
完成させて初めて評価される
VRゲームをリリースしていたらVR系の仕事が来るようになった
作品は資産(定常収入)
YouTuberで言うところの過去動画基素
始めた当初は年4リリース
ブログ
メモを書いてる
間接的に仕事につながる
継続の方法
モチベーションがなくても習慣化
いかに始められるかが問題
目標を低くする
作業時間を意識して作る
無駄な時間を削る
作業時間はイレギュラーが起きにくい時にやる
投稿も習慣化
他人から見て継続しているとわかる
モチベーション管理
目標・達成公言
飽きないように自発的に変化を積極的に起こす