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変更容易性など幻想
>@shibu_jp: 実際、現在のゲームなんかは、プログラミング1で、データ9とかそれ以上かもしれない。もしかしたらもっとデータが多いかもしれない。プログラムはほぼデータ再生エンジン。
>@shibu_jp: 「変更に強い設計」と言う話があるが、ゲームデザイナーが作ったデータのみで自由に変更できる、プログラマーの人手がいらない、みたいなベクトルの変更への強さが求められる。
>@sugimoto_kei: ファウラーがいう技術的負債は、リリースまでの時間がないときに、意図して積むもの。巷で言われている技術的負債は本当にそれなのか?単にスキル不足で積まれているような気がする。ここにも意味のズレがある。都合のよい方にズラされている。
>@sugimoto_kei: パッと見にはなんでこんな複雑なコードになってるんだ、こうすれば簡単だろうと感じても、実際にやってみると、隠れた要件があって、簡単にはいかない場合もある。
>でもそれは、修正しようとしたからわかることで、やってみなければ、いつまでもわからないかも。
>@sugimoto_kei: ひとによって違うしね。弊社のコードは、僕にとっては変更容易だが、新しく加わったメンバーにとっては決してそうではない。どちらも正しい。
>「変更容易性」「技術的負債」という同じ言葉を使っても意見が合わない。コードの属性ではなく、コードベースと各人の関係性の問題だからだ。