>STAGE 1 シューティングゲームの構造
> シューティングゲームとは?
> シューティングゲームの構成要素
> ゲームはなぜ動くのか?
> ゲームプログラムのタイミング
> 移動と描画を分離する
> 当たり判定処理とは?
> 開発環境
> ゲームライブラリ
> ゲーム本体
> 移動処理
> 描画処理
> 入力の読み取り
> ...など。
> STAGE 2 キャラクターを動かす
> キャラクターを動かすには?
> クラスを使ってキャラクターを実装する
> 派生クラスを使ってキャラクターを実装する
> 仮想関数のオーバーライド
> クラスの階層構造
> キャラクターの生成
> キャラクターの削除
> 生成と削除を繰り返すと…?
> 生成と削除の繰り返しに強いメモリ管理手法
> タスクとタスクリスト
> タスクリストの初期化
> タスクの生成
> タスクの削除
> 移動物体のクラス
> タスクイテレータ
> 当たり判定処理
> 自機のクラス
> 自機の移動
> 画面の座標系
> 敵のクラス
> 弾のクラス
> タスクリストの生成
> ...など。
> STAGE 3 渦巻弾のバリエーション
> 方向弾
> 渦巻弾
> 多方向渦巻弾
> 両回転渦巻弾
> 旋回加速渦巻弾
> パラメータ調整の迅速化
> ...など。
> STAGE 4 n-way弾のバリエーション
> n-way弾
> 円形弾
> 旋回加速円形弾
> 密集n-way弾
> 狙いn-way弾
> チョイ避け
> 切り返し
> 回転避け
> 間欠狙いn-way弾
> ランダムn-way弾
> ランダム円形弾
> 回転n-way弾
> 回転n-way弾の回転避け
> 波状n-way弾
> 波状円形弾
> ...など。
> STAGE 5 弾の組み合わせ
> 狙い弾
> 円形弾+狙い弾
> 領域弾
> ワインダー
> 直線弾
> n-way直線弾
> 狙い直線弾
> 拡散弾
> ランダム拡散弾
> 追い越し弾
> 白黒弾
> 白黒渦巻弾
> 白黒ランダムn-way弾
> 攻撃パターンを変化させる
> ...など。
> STAGE 6 変わった弾
> 誘導弾
> 単純誘導弾
> 制約誘導弾
> 任意の弾を撃つ敵
> 密集偶数弾
> 軌跡弾
> 誘導敵+軌跡弾
> 空隙弾
> 図柄弾
> スロー
> 設置弾
> 渦巻設置弾
> 星型設置弾
> 星型再設置弾
> いろいろな弾幕を作るために
> ...など。