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原理が理解できているコミュニティに評価されることと、商業的な評価は一致しない
>光の消滅

>@tokoroten: なんとなく分かったんだが、
>「自分が原理を理解できるものを強く評価する」ってタイプの人が一定量いて、
>その人に向けてモノづくりをすると、すごく評価されてるので、駄サイクルに陥っていくわけだな
>で、このタイプの人はマジョリティではないので、駄サイクルに陥った人は商業に行けないジレンマ


>@tokoroten: 例えば、これなんかがまさにいい例
>PICO-8のコミュニティからすると大絶賛なんだろうけど、一般ユーザからしてみるとそうではないって話
>コンフォートゾーンのコミュニティにいるとマーケットが見えなくなってしまう典型例
ゲームレビューを読むと、「PICO-8の制約下においてここまで作れたゲームは素晴らしい」という評判はあるようだ
しかし、PICO-8の制約からくる操作性の問題?や、マニュアルを読まないと理解するのが難しいとレビューにある

>@tokoroten: これとかも、クリエイター向けにゲームを作っていたせいで、消費者向けになっておらず失敗したという話
>ユーザテストをろくに回さずに、締め切りドリブンで出しちゃったから、軌道修正ができず、当人の心が折れて終了
Twitterでゲーム制作画面を見た覚えがある
>ユーザーとクリエイターで何が違うのかと言えば、視線が異なります。クリエイターは「新しい」と「特殊」に飢えています。大量にゲームをプレイしているので普通なものに食傷気味なのです。そのため、多少手間がかかっても美味ければ食うのです。ユーザーは逆です。少量のゲームしかプレイしないので旨いと分かっているものか面倒ではないものを食うのです。クリエイターが満足するものを作ってもユーザーは満足しません。
見慣れたゲームの方がプレイしたくなる欲は沸くんだろうな、とも思う
続編ゲームが売れたり、XXXライクなゲームが売れたり

>@tokoroten: 駄サイクルが発生するコミュニティでは、
>「作ったこと」を褒めてくれる、
>つまりMDAフレームワークで言うところのメカニクスを褒めてくれる
>しかし、一般消費者がどう感じるかというアスセティクスに関しては目を瞑る
>だから結果として、消費者には届かないのだ
>
Aestheticsが無いと、味がしないゲームになる
狩野モデルでいう、魅力的品質
人によって美味しさも異なるので、小さいコミュニティやクリエイターの中だけで味の品定めするにはサンプル数も少ない


>@nishio: これの逆パターンの「制約の強い環境での成果を高く評価するコミュニティがあるが、コミュニティの外では評価されない」という構図があるんだな、と言う気がしてきた
>制約のゆるい成果を見下すのは滑稽 https://t.co/I8qxgm1yWm


自戒としては、「(使っているツールやゲームエンジンの制約を考えると)凄いですね!」の声に惑わされないように
「若いのに凄い!」的な年齢という制約をベースにした評価も危ない