20250215
「お姉....ちゃん.....??」
どっかで「お姉....ちゃん.....??」のくだりをやったような気がしなくもないが、改めて
相変わらず知識が
NIA 以前で止まっていた色合いが濃厚なのだが、
アノマリーといえば
強気一択みたいなテンションでやってきたが、コンテストのメモリーを作るのにタイプ毎だったり、キャラクターの固有カードやら固有アイテムの評価を、ランカーのメモリを検分しながら改めて調べていた
転機としては、NIA のスコアリングの仕組み上、
やる気型って弱くね....? と考えているフシがあったのだが、
きらきら紙吹雪を何回切れるかが勝負みたいなコトがわかってきて、また
ワクワクが止まらないが強化で初手に入ることに気付いて驚いた〜みたいなところからはじまる
全力のカードに関しては、ハナからナメていたので、ろくに強化後の性能を調べるわけでもなくいたのだが、ランカーのメモリをみてるとやたら
輝け!が入ってて「う〜ん、このカードそんな強いか??」っておもったのだけど、強化後のメモリをみてみたらレッスン中1回の制限を外せるという狂気の効果がついててたまげた
Campus mode!! シリーズのカードたちは、基本的な立ち回りとして1次までに固有アイテムのトリガになるカードを最大まで強化するってのをやってきたのだけど、佑芽に関してはそもそもレッスン中1回のカードだし、固有アイテムの発火回数も1回だし、強化するメリットがあんまないな〜と
本当に固有アイテムのトリガにしか使わない、っていうイメージ
例えば
やる気型だと、今はワクワクを1次までになんとか+までもっていって、初手に入る状態で1次に突入するってのがベストシナリオなのだが、
全力に関しては
積み重ねを1次までに+で入れて、3段強化の状態で1次をやれるのがベスト
積み重ねは佑芽の固有カードとも異様に相性がよくて、手札に引いたら
温存状態なら保留に送れるし、山か捨てにあっても佑芽の固有カードでサーチして保留に放り込めるので、基本的に全力状態に入ったらかならず手札にこさせる〜みたいな運用が可能
加えて、1次でのベスト流れは1ターンか2ターンぐらいで早々に積み重ねと、できればスパートを保留に送っておいて、その状態で
ジャストアピールを切る
あとはひたすら全力状態が切れないように、手札とドリンクを駆使して、なるべくまんべんなく Vo, Da, Vi のターンでスコアできるとよい
全力の難しいのは、狙ったターンに全力状態に入ることで、例えば佑芽だと Vi が細りやすいので、できれば Vi のターンで全力でスコアリングしておきたいところだったりするのだが、ちょうど前ターンで全力が切れてしまって全力に入れねえ!! みたいなコトになると Vi が0で終わったりするので、1次から再走するハメになってしまうあたり
1次以降は、デッキに強化輝け!と
アイドルになりますがある状態になるので、2次でも1次同様に早めのターンで
積み重ねと
輝け!を保留に投入して
ジャストアピールを切って固有アイテムをトリガして、加えて全力状態で
全身全霊なんかも駆使しつつ、なりますを引いて、積み重ねをx4、輝けをx3みたいな状態になれている〜というのが理想
佑芽の固有カードの何が強いって、全力状態で積み重ねを切って、切ったそばから固有カードを切れば捨てからサーチして保留にいれておけるので、全力状態を維持できれば次ターンでも積み重ねを安定して引くことができ、しかも強化で手札のパラメタ上昇もつけておけば輝け!の火力を底上げできて〜というあたりがインチキみたいな性能をしているとおもう
元ネタの
StS 系のゲームでもこういうデッキサーチを駆使する型が結構好みなので、やっていて素朴に楽しい
あとはひたすらなるべく全力状態を維持しつつ、輝け!のコストがやや重くて、体力がキチィのがネックではあるのだが、全力が切れてしまっても
温存にフォールバックできるので、そこで
元気を補給したり、全力値を積んだりして、全力を維持できるかが勝負になってくる感じがする
週報
個人的には、ゲームのメカニクスとシナリオのナラティブが一致しているゲームが好きなので、そこんとこが一致しないゲームは何らか脳内補完をする、というのが趣味なのだけど(何その趣味)
HELLDIVERS 2 はゲームとして別にそこまで好みではないのだが、
ヘルダイバーがエクスペンダブルで、死んだら次のダイバーがポッドで投下されるってあたりがマッチしていて、そこは好感だった
初では、最終試験でしくじるとショボショボ屋上ライブの刑に処され、上手く運ぶと講堂ライブをやれるわけなのだが、その講堂ライブを何回やんねん〜というゲーム上のナラティブとゲームシステムの不一致のギャップを埋めるために、実はPことオレはタイムトラベラーで、講堂ライブが終わったらまた一旦過去にタイムトラベルして、記憶を引き継いだ状態でプロデュースすることで強くてニューゲーム的なことをやっているんだ〜という補完で乗り切ろうとしている
しかし、そのケースで一番怖いシナリオは「実はプロデュースしているアイドル側も記憶を引き継いでいる」みたいなやつで、
エンドレスエイトみたいにオレことPが
ハルヒで、
藤田ことねたちが
キョンたちだった場合、オフスクリーンで非常に怖い会話がなされてそうだナ〜みたいな
「燕センパイ聞いて下さいヨ〜!! 今やっと39482回めの NIA が終わったんですケド〜...」
「最初はですね....私も楽しむ余裕があって」
「手毬は判を押したように同じ反応してくるから面白いし〜」
「咲季とのケンカも『今回はそのパターンか〜』とかって楽しめてたんですよォ....」
「でも、会長のストーキング」
燕「スカウトだぞ」
「スカウトにも、知ってるのに驚いたフリをしないといけないしぃ...」
「プロデューサーのサプライズにもいちいち驚いてあげないといけなくてぇ....」
みたいな(←?)
我ながら楽しみすぎだろコイツ
コンテストのシーズン17は125位でフィニッシュ
日中の早い時間は、1桁台のランクにいることもあったが、さすがにね
完全に小言だが、今回はさすがに確定でグレ6から7に上がれると確信があったので、シーズン18の準備を3スロットの状態でやりたかったのだけど、システム上スロット2つでメモリの組み合わせとAIの挙動とスコアのアベレージを確認しないといけなくて、それが非常に手間だった
できれば任意の数に増減できるようになっていると.....助かるナ
あとは、指定した組み合わせで10サイクルくらいAIにプレイしてもらって、MIN-MAX-AVG-MED を出してくれるようになると非常に助かるのだが.....さすがにまあ高望みすぎか
さらにいうと、
NIA編のルールが分かってなかった話に戻るが、カードを選択する時に何ptでどういう効果がつくか〜みたいなことをなんらかのUIで表示してほしい
いろいろ試してみたり、攻略情報を調べなさいって話なのかもしれないが、カードを指定して強化する時にも、指定したカードをさらに強化する時に何ptでどういう効果がつくのか出してくれないと、初の知識のまま昔取った杵柄カードを強化し続けるハメになっちまうとおもうんだが.....
あとは、今は体感で Vo, Da, Vi のスコア比を計算しているが、さすがにパラメタの合算値のとこをタップしたらブレイクダウンが出てくるとか、そういう挙動になっていてほしい