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難易度


必ずプレイヤーとゲームの難易度がつり合う状態が生まれる


>David氏は、ステージがより詳細でリアルになったり、複雑なオブジェクトが増えたりすると、プレイヤーをさりげなく誘導することが困難になると説明。そうした状況下で開発者たちは、基本的にプレイヤーが攻略に詰まらないように、より慎重な方法をとるとの見解を述べている。つまりできるだけ多くのプレイヤーがゲームをスムーズに進められるように、さりげなさよりも目立つことを優先した施策がとられているのだろう。
『バイオハザード RE:4』の「黄色のペンキ誘導いる・いらない」議論が白熱しすぎてネットミーム化。その黄色のハシゴは過剰か適切か

難易度の制御は軽視されている
プロジェクトの開始時にどれだけ精緻な情報を集められるかは、その後の難易度を左右するが、難易度をどうにかしようと動く人は限られている。

難易度を選ばされているのではなく、ゲームのイージー、ノーマル、ハードのように自分が選んでいくように動く必要がある。

難易度に影響を与えるもの



















「難しい」という口癖
解像度が低いだけの場合がある
他人の「難しい」に影響されすぎて勘違いしている場合がある
C言語のポインタ

ガイドがあれば簡単
行列が難しい
単にどことどこを計算するのかといった手順を暗記するのが手間なだけ。計算そのものはたいしたことない。
数学の教科書のガイドの質が低すぎるだけ


高難易度
リサイクル困難な感熱紙をリサイクル可能に─ブロックに再資源化「nunock paper by PANECO」を発表


>「CONTROL」のリードゲームプレイデザイナー Sergey Mohov氏によると,彼らが“扉の開発”に費やした時間は,武器やスキルシステムの開発時間より圧倒的に長い。「The Last of Us」のディレクター Kurt Margenau氏も同意見で,すべてのゲーム要素において“扉”が一番時間がかかったという。「South Park: The Fractured but Whole」(PC / PS4 / Xbox One)のデザイナーAndrew Dovichi氏は,“扉”がゲームの中でもっとも複雑だと述べていた。
>  このほかRemedyのシニアデザイナー達は,「Quantum Break」(PC / Xbox One)ではドアのせいで発狂するほど追い詰められたと語っている。実はゲームに本当の扉は存在せず,すべてはトリックによって実現されたものなのだ。
普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか

簡単にする技術 #簡単

・ニッパー不要
・ポリキャップの後付け1
700円台で手軽に精巧なガンダムを組める「ENTRY GRADE 1/144 RX-78-2 ガンダム」を組み立ててみた

ガンプラ「ENTRY GRADE 1/144 RX-78-2 ガンダム」レビュー


「ロックマンは難しい」というイメージは本当に正しいのかという話

>「ENTRY GRADE 1/144 RX-78-2 ガンダム」の大きなセールスポイントは可動だ。齊田氏が「めちゃくちゃ動く」というように、非常に良く動く。足首なども良く動き、様々なポーズを取らせることができる。
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>  しかもこの可動を少ないパーツで実現させている。これまでのガンプラからいかにパーツを削減してこの可動を実現するかも齊田氏が挑んだ部分だったという。ガンプラは“基本的なパーツ分割のフォーマット”がある。齊田氏は「ENTRY GRADE 1/144 RX-78-2 ガンダム」のパーツ設計においてここに囚われず、全くまっさらにし、1からパーツ分割を考えたという。
>
>  「だからこそ今までできなかったことに挑戦するきっかけになりました」と齊田氏は語る。これまでのガンプラの設計の基本は従来のものに“足して”発展させる方向だった。関節を増やすために、装甲分割を表現するために、よりディテールを細かく表現するために、パーツやスジ彫りなど様々な要素を足していくのがガンプラの方向性だった。しかし「ENTRY GRADE 1/144 RX-78-2 ガンダム」では、パーツを敢えて減らしていきギミックを実現できるか、というテーマに挑むこととなった。社内ではこの方向性を「引き算の美学」と呼んでいるという。

>パーツを金型から抜くアプローチや、各パーツをブロック化して組み上げていく方向など、「ENTRY GRADE 1/144 RX-78-2 ガンダム」はこれまでのガンプラとは異なるパーツ分割が行わなれている。ブロックごとに組んでいくので、従来のガンプラで多用されている「パーツの挟みこみ」が極端に少ないのだ。
>
>  子供など様々な人が遊べるようにする「ユニバーサルデザイン」的な思考も本商品には取り入れられている。パーツの組み方を間違わないように上下が間違うとパーツがはまらないようにすることで、誰でもきちんと組み立てられるようにしている。

> 特に齊田氏が気に入っているのが頭部の組み立て。パズルのように上からどんどんかぶせていくだけで完成するという。特にV字アンテナの基部の赤いパーツをカメラ部と一体化することで、ストレスなく組み上げられる。これまでの「RX-78-2 ガンダム」をモチーフとしたプラモデルで、ユーザーはどこにストレスを感じていたか? という点を洗い出し、そこに改良を加えるという方向で設計されたものだという。
ガンプラを作りたいと思う全ての人が満足できるクオリティを! 「ENTRY GRADE 1/144 RX-78-2 ガンダム」開発者インタビュー

スーパーマリオブラザーズ
スーパーマリオブラザーズは少なくない人にとって難易度が高すぎてクリアできる人が少なかった。


問題の難易度
例題1
>① 芸術家は誰も銀行員ではない
>② すべての科学者は銀行員である

例題1の答え
>芸術家と科学者の間にどんな関係があるかを考えるのがここでの課題である。これは難なく解けると思う。「芸術家は誰も科学者ではない」が答えである。

例題2
>① 芸術家は誰も銀行員ではない
>② 何人かの科学者は銀行員である

>前の問題とほとんど同じだが、②が「すべての科学者」から「何人かの科学者」に変わっただけである。しかしこれだけのことで格段に難しくなる。つまり、もし私たちが三段論法を解くためのプログラムがあるとすれば、この問題も前の問題同様に解けるはずだがそうはならない。ちなみに答は「何人かの科学者は芸術家ではない」である。

出典


プロダクト
>初めての人のRPG
> この「イージータイプ」は操作をやさしくし、どなたでも充分に楽しめるように改良いたしました。
> ※ご注意/通常のファイナルファンタジーIVとストーリーはまったく同じですので、お間違いのないようご注意ください。
> (『ファイナルファンタジーIV イージータイプ』パッケージより引用)
> 『ファイナルファンタジーIV イージータイプ』(以下「イージータイプ」)は、オリジナル版の発売(1991年7月14日)から約3か月半後(1991年10月29日)に発売された、「難易度の低いバージョン」です。単にゲームの難易度を下げているだけではなく、ゲーム初心者や低年齢層のプレイヤー向けに配慮した様々な変更が施されています。
ファイナルファンタジーIV オリジナル版とイージータイプの相違点

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