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互換性
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ゲーム機の製品イノベーションにおける技術戦略論的視点から見た「位置取り」問題

互換性の歴史
1800年代の銃の製造から徐々に始まっていたが、それまでは標準化されたネジといった汎用部品という規格化された製品は存在しまなかった。つまりバラバラで購入した雄ネジと雌ネジが嵌合することはありえなかった。

事例
> Analogueは、かつての任天堂のゲーム機「NINTENDO64」の互換機となる「Analogue 3D」を2024年に発売すると予告した。
>  「No emulation(エミュレーションではない)」と掲げられた互換機で、FPGAで完全に設計することによって互換性を実現。独自スタイルのコントローラポートを4つ備え、こちらもオリジナルを踏襲する。
「NINTENDO64」互換機、2024年発売へ


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>「シムシティ」は当時500万本を売り上げる人気タイトルだったので、新しいOSで動かないとなるとユーザーが環境移行を渋ることが予想されたため、無理やりにでも下位互換性を確保する必要があったというわけです。
Windows 95は16ビット版シムシティの実行を検出すると特別なモードに入っていた

>NTNがこのたび開発した「しゃべる軸受®」は、寸法および負荷容量を変更することなく、標準軸受*6にセンサ、発電ユニットおよび無線デバイスを内蔵しています。回転に伴って発電する電力により、センサや無線デバイスを動作させ、センサ情報を自動で無線送信します。センサを軸受に内蔵しているため、センサを設備に外付けする場合よりも感度良く軸受の状態を検出し、早期に異常を診断することが可能です。また、寸法および負荷容量が標準軸受と同一であるため、既存設備に使用されている軸受からの置き換えも可能な上、電源供給やデータ送信のためのケーブルも不要で、容易に軸受の状態監視を実現します。
センサ内蔵軸受「しゃべる軸受®」を開発

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