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スクラム
アジャイル開発のプラクティスの一つ。
アジャイル開発の中で最もスタンダードと呼ばれる
経験主義」と「リーン思考」に基づく

20ページほどのシンプルなスクラムガイドにルールが記述されている
シンプル

イベント
5つのイベントが定義される
1か月以内の短い開発単位のこと
以下の4イベントを含む
スプリントの計画を立てる
取り組むべきタスクを明確にする
スプリントバックログの作成
毎日、最長15分で進捗や課題を確認
フィードバックや協力を得ることを目的に、関係者に成果物のデモを行う
デモを行える単位での開発を1スプリントに押し込むということだiNoma
スプリントがどう実施されたかの振り返り
スプリントレビューが「結果」の振り返りなら、スプリントレトロスペクティブは「過程」の振り返りだiNoma

作成物
3つの作成物をつくる必要がある
プロダクトに必要なものの一覧
優先度順に並べる
プロダクトバックログを、実行可能なタスク粒度まで分解したもの
プロダクトバックログの項目をもとに作られる各作成物
価値を高めるというニュアンスでインクリメントと命名されていると思うiNoma
漸進的に開発を進める、というニュアンスも含む

3つの重要な柱が、経験主義のスクラムを支えるとされている
透明性
作業は、作業の実施者と、それを受け取る相手にとって透明である
透明性のある作業によって、意味のある検査が可能になる
検査
潜在的に望ましくない変化や問題を検知するために実施
5つのイベントは、タイミングの提供によて検査を支援する
つまり、イベントは手段であって、目的はあくまで3本柱の確立であることに注意したい
適応
検査によって新しいことを学んだ瞬間に、それに適応できる必要がある
十分な権限が必要になる