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スクエニ ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座
スクウェア・エニックスのゲーム開発プロジェクトマネジメント講座

前半(~スライド170)、めちゃくちゃ有益だったblu3moblu3mo
PMBOKとかのフレームワークを学ぶ前に知るべき前提・持つべきマインドセットを得られた気がする
後半(171~)もいいことが書かれているが、ゲーム開発specificな話も多い

以下blu3moの雑メモ(多分僕のメモを読む時間があったらスライド自体を読んだ方が有益)
計画を立てても不確実なことが多いので結果がブレる
(当初計画比10倍)
>相当ラフな計算ではありますが、如何に直感と異なる大きな誤差になるのかはお分かりになれたかと思います
よくある対処
>つまりプロジェクトの正確な予想なんて出来っこないのです
予想はできなくても、制御はできる
まずはPDCのiterationを高速に回すこと
言われてみればそれはそうだけど、自分はほとんどの場合において出来ていないと思うblu3mo
加えて、iterationを回すだけでは足りないことがある
プロジェクトマネジメント(アジャイル含む)を学ぶことで犬小屋以上のプロジェクトを回せるようになれる?

>調査・戦略・設計・計画から逃げてはいけないのです!
事前の調査計画はしっかりやった上で、高速でiterationを回すべきだなblu3mo
高速でiterationを回すことは事前準備から逃げる理由にはならない
それはそうだなblu3moblu3moblu3mo
刺さる
>当たり前の準備を地道にやる
>それが不確実性を乗りこなす秘訣です



調査
リスクや起こりうることを可能な限り明らかにする
戦略
「警戒度」
分け方、それはそうだと思った
けれど、このフレームワークを知らないと、実際にプロジェクトを動かすときにこのように考えられなさそう
設計
計画
>○時間~○時間、あるいは○日~○日と二つの数 字で表現します
> 2点見積もりは心理力学の観点で非常に効果的で モチベーションの維持に向いていますし、分析時に も大変役に立ちます

定義が明確なことも大事
> 「仕事は、その遂行のために利用できる時間をすべて埋めるように拡大する」という現象
本当にいつもこうなるblu3moblu3mo
>通常はどうにも破綻が現実の物となって初めて発覚しますから、なにも作業をしていないのに破綻が見つかった場合はむしろ喜ばしい事です
破綻から目を逸らさないこと大事blu3moblu3mo

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